■ 영문 제목 : Mixed Reality Market Report by Component (Hardware, Software), Device Type (Wired Device, Wireless Device), Application (Aerospace and Defense, Architecture, Entertainment and Gaming, Medical, and Others), and Region 2024-2032 | |
![]() | ■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3476 ■ 조사/발행회사 : IMARC ■ 발행일 : 2024년 8월 ■ 페이지수 : 146 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 ■ 조사대상 지역 : 세계, 한국 ■ 산업 분야 : 기술 및 미디어 |
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■ 보고서 개요
전 세계 혼합 현실 시장 규모는 2023년 미화 1,629.9백만 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 32.67%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년에는 시장이 22,217.6백만 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 고품질의 향상된 가상 경험에 대한 필요성 증가, 기업 이벤트에서의 적용 증가, 사실적인 게임 경험을 제공하기 위한 게임 및 엔터테인먼트 산업의 수요 증가가 시장을 이끄는 주요 요인 중 일부입니다.
혼합 현실(MR)은 하이브리드 현실이라고도 하며, 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)로 구성된 기술을 말합니다. 컴퓨터 비전, 디스플레이 기술, 그래픽 처리, 입력 시스템, 인공 지능(AI), 클라우드 컴퓨팅의 발전에 의존합니다. 비용 효율적이고 시간을 절약하며 많은 사람에게 교육을 제공할 수 있는 매력적인 방법입니다. 차세대 감지 및 이미징 기술을 사용하여 개인이 가상 환경과 상호 작용할 수 있으며, 사람을 홀로그램으로 표현하여 경험을 향상시킵니다. 지리적으로 분산된 비즈니스 팀과의 대면(F2F) 회의를 지원하는 데 도움이 됩니다. 이 외에도 공간 매핑과 바운딩 박스를 통해 물리적 물체를 감지하는 데 도움을 줍니다. 그 결과 MR은 전 세계의 의료, 자동차, 항공우주 및 방위, 건설, 게임 및 엔터테인먼트, 건축, 교육 산업에서 널리 사용되고 있습니다.
혼합 현실 시장 동향:
현재 게임 및 엔터테인먼트 산업에서 전 세계 사용자에게 사실적인 게임 경험을 제공하기 위해 MR의 활용도가 높아지는 것이 시장 성장에 기여하는 주요 요인 중 하나입니다. 이 외에도 교육 산업에서 3차원(3D) 비디오와 사진을 사용하여 학습 과정을 더욱 매력적이고 흥미롭게 만드는 동시에 학습 오류를 줄이기 위한 MR 도입이 증가하면서 긍정적인 시장 전망을 제공하고 있습니다. 또한 전 세계 대중들 사이에서 고품질의 향상된 가상 경험에 대한 요구가 증가하고 있습니다. 이는 인프라와 제품을 쉽게 설계하기 위한 인테리어 디자인 및 건축 분야의 MR 수요 증가와 맞물려 시장 성장에 힘을 실어주고 있습니다. 이 외에도 브랜드 스토리를 전달하고 참석자들과 소통함으로써 비즈니스 범위를 확장하기 위해 기업 이벤트에서 MR 활용도가 높아지면서 시장 성장에 박차를 가하고 있습니다. 또한 의료 산업에서 수술용 애플리케이션과 의료 교육 제공을 위한 채택이 증가함에 따라 업계 투자자들에게 수익성 높은 성장 기회를 제공하고 있습니다. 또한 MR에서 빅 데이터 및 클라우드 컴퓨팅 기술의 부상도 시장의 성장을 뒷받침하고 있습니다. 또한 항공우주 및 방위 산업에서 엔진의 홀로그램 이미지를 제공하여 엔진에 대한 더 나은 이해와 심층적인 연구를 돕는 MR에 대한 수요가 증가하면서 시장 성장이 강화되고 있습니다.
주요 시장 세분화:
IMARC 그룹은 글로벌 혼합 현실 시장 보고서의 각 하위 세그먼트의 주요 동향에 대한 분석과 함께 2024-2032 년 글로벌, 지역 및 국가 수준의 예측을 제공합니다. 이 보고서는 구성 요소, 디바이스 유형 및 애플리케이션을 기준으로 시장을 분류했습니다.
구성 요소 인사이트:
– 하드웨어
o 센서
o 반도체 부품
o 전원 장치
– 소프트웨어
이 보고서는 혼합현실 시장을 구성 요소별로 세분화하여 분석했습니다. 여기에는 하드웨어(센서, 반도체 부품, 파워 유닛)와 소프트웨어가 포함됩니다. 보고서에 따르면 하드웨어가 가장 큰 비중을 차지하는 것으로 나타났습니다.
디바이스 유형 인사이트:
– 유선 디바이스
– 무선 디바이스
혼합 현실 시장을 디바이스 유형에 따라 자세히 분류하고 분석한 내용도 보고서에 포함되어 있습니다. 여기에는 유선 디바이스와 무선 디바이스가 포함됩니다. 보고서에 따르면 무선 디바이스가 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
애플리케이션 인사이트:
– 항공우주 및 방위
– 건축
– 엔터테인먼트 및 게임
– 의료
o 시뮬레이션 교육
o 스캔 시각화
o 시뮬레이션 수술
– 기타
이 보고서에는 애플리케이션에 따른 혼합 현실 시장의 상세한 세분화 및 분석도 제공되었습니다. 여기에는 항공우주 및 방위, 건축, 엔터테인먼트 및 게임, 의료(시뮬레이션 훈련, 스캔 시각화, 시뮬레이션 수술), 기타 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 항공우주 및 방위 산업이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
지역별 인사이트:
– 북미
o 미국
o 캐나다
– 아시아 태평양
o 중국
o 일본
o 인도
o 한국
o 호주
o 인도네시아
o 기타
– 유럽
o 독일
o 프랑스
o 영국
o 이탈리아
o 스페인
o 러시아
o 기타
– 라틴 아메리카
o 브라질
o 멕시코
o 기타
– 중동 및 아프리카
이 보고서는 또한 북미(미국 및 캐나다), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 한국, 호주, 인도네시아 등), 유럽(독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 러시아 등), 라틴 아메리카(브라질, 멕시코 등), 중동 및 아프리카 등 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석을 제공했습니다. 보고서에 따르면 북미(미국 및 캐나다)가 혼합 현실 분야에서 가장 큰 시장으로 나타났습니다. 북미 혼합 현실 시장을 이끄는 몇 가지 요인으로는 수많은 주요 업체의 존재, 의료, 자동차 및 엔터테인먼트 부문에서의 MR 채택 증가, 5세대(5G) 도입 및 네트워크 인프라 업그레이드 등이 있습니다.
경쟁 환경:
이 보고서는 또한 글로벌 혼합 현실 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다. 시장 구조, 주요 업체별 시장 점유율, 플레이어 포지셔닝, 최고의 승리 전략, 경쟁 대시 보드 및 회사 평가 사분면과 같은 경쟁 분석이 보고서에서 다루어졌습니다. 또한 모든 주요 기업에 대한 자세한 프로필도 제공되었습니다. 여기에는 Apple Inc., Canon Inc., Dell Technologies Inc., EON Reality, Facebook Inc., HP Development Company L.P, HTC Corporation, Intel Corporation, Magic Leap Inc., Microsoft Corporation, 삼성전자 주식회사, 세이코 엡손 주식회사 등이 포함됩니다. 이는 일부 기업 목록일 뿐이며, 전체 기업 목록은 보고서에서 확인할 수 있습니다.
이 보고서에서 답변한 주요 질문
1. 전 세계 혼합 현실 시장의 규모는 어느 정도인가요?
2. 2024-2032년 글로벌 혼합 현실 시장의 예상 성장률은 얼마인가요?
3. 글로벌 혼합 현실 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?
4. 코로나19가 글로벌 혼합 현실 시장에 미친 영향은 무엇인가요?
5. 구성 요소에 따른 글로벌 혼합 현실 시장의 세분화는 무엇인가요?
6. 디바이스 유형에 따른 글로벌 혼합 현실 시장의 세분화는 어떻게 되나요?
7. 애플리케이션에 따른 글로벌 혼합 현실 시장의 세분화는 무엇입니까?
8. 글로벌 혼합 현실 시장의 주요 지역은 어디인가요?
9. 글로벌 혼합 현실 시장의 주요 업체 / 회사는 누구입니까?

1 머리말 표 1: 글로벌: 혼합 현실 시장: 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년 표 2: 글로벌: 혼합 현실 시장 전망: 구성 요소별 분석 (백만 달러), 2024-2032년 표 3: 글로벌: 혼합 현실 시장 전망: 기기 유형별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년 표 4: 글로벌: 혼합 현실 시장 전망: 애플리케이션별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년 표 5: 글로벌: 혼합 현실 시장 전망: 지역별 분류 (백만 US$), 2024-2032년 표 6 : 글로벌 : 혼합 현실 시장: 경쟁 구조 표 7: 글로벌: 혼합 현실 시장: 주요 기업 그림 1: 글로벌: 혼합 현실 시장: 주요 동인 및 과제 그림 2: 글로벌: 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018-2023년 그림 3: 글로벌: 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 4: 글로벌: 혼합 현실 시장: 구성 요소별 매출 비중 (%), 2023년 그림 5: 글로벌: 혼합 현실 시장: 디바이스 유형별 세분화 (%), 2023년 그림 6: 글로벌: 혼합 현실 시장: 애플리케이션별 세분화 (%), 2023년 그림 7: 글로벌: 혼합 현실 시장: 지역별 세분화 (%), 2023년 그림 8 : 글로벌 : 혼합 현실 (하드웨어) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018 및 2023년 그림 9: 글로벌: 혼합 현실(하드웨어) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 10: 글로벌: 혼합 현실(소프트웨어) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 11: 글로벌: 혼합 현실(소프트웨어) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 12: 글로벌: 혼합 현실(유선 디바이스) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 13: 글로벌: 혼합 현실(유선 디바이스) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 14: 글로벌: 혼합 현실(무선 디바이스) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 15: 글로벌: 혼합 현실(무선 디바이스) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 16: 글로벌: 혼합 현실(항공우주 및 방위) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018 및 2023년 그림 17: 글로벌: 혼합 현실(항공우주 및 방위) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 18: 글로벌: 혼합 현실(건축) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 19: 글로벌: 혼합 현실(건축) 시장 전망: 2024-2032년: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 20: 글로벌: 혼합 현실(엔터테인먼트 및 게임) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018 및 2023년 그림 21: 글로벌: 혼합 현실(엔터테인먼트 및 게임) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 22: 글로벌: 혼합 현실 (의료) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 23: 글로벌: 혼합 현실(의료) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 24: 글로벌: 혼합 현실 (기타 애플리케이션) 시장: 판매 가치 (백만 US$), 2018 및 2023년 그림 25: 글로벌: 혼합 현실 (기타 애플리케이션) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 26: 북미: 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 27: 북미: 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 28: 미국 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 29: 미국: 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 30: 캐나다 혼합 현실 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 31: 캐나다: 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 32: 아시아 태평양: 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 33: 아시아 태평양: 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 34: 중국 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 35: 중국: 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 36: 일본: 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 37: 일본: 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 38: 인도: 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 39: 인도: 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 40: 한국: 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 41: 한국: 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 42: 호주 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 43: 호주 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 44: 인도네시아: 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 45: 인도네시아 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 46: 기타: 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 47: 기타 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 48: 유럽 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 49: 유럽 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 50: 독일: 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 51: 독일: 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 52: 프랑스: 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 53: 프랑스: 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 54: 영국: 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 55: 영국: 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 56: 이탈리아 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 57: 이탈리아: 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 58: 스페인: 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 59: 스페인: 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 60: 러시아: 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 61: 러시아: 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 62: 기타: 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 63: 기타: 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 64: 라틴 아메리카: 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 65: 라틴 아메리카: 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 66: 브라질 혼합 현실 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 67: 브라질: 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 68: 멕시코: 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 69: 멕시코: 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 70: 기타: 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 71: 기타: 혼합 현실 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 72: 중동 및 아프리카: 혼합 현실 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 73: 중동 및 아프리카 혼합 현실 시장: 국가별 매출 비중(%), 2023년 그림 74: 중동 및 아프리카 혼합 현실 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 75: 글로벌: 혼합 현실 산업: SWOT 분석 그림 76: 글로벌: 혼합 현실 산업 가치 사슬 분석 그림 77: 글로벌: 혼합 현실 산업 포터의 5가지 힘 분석 1 Preface 2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Mixed Reality Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Forecast 6 Market Breakup by Component 6.1 Hardware 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Key Segments 6.1.2.1 Sensor 6.1.2.2 Semiconductor Component 6.1.2.3 Power Units 6.1.3 Market Forecast 6.2 Software 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Device Type 7.1 Wired Device 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Wireless Device 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Application 8.1 Aerospace and Defense 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Architecture 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 8.3 Entertainment and Gaming 8.3.1 Market Trends 8.3.2 Market Forecast 8.4 Medical 8.4.1 Market Trends 8.4.2 Key Segments 8.4.2.1 Simulation Training 8.4.2.2 Visualization of Scans 8.4.2.3 Simulation Surgery 8.4.3 Market Forecast 8.5 Others 8.5.1 Market Trends 8.5.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Region 9.1 North America 9.1.1 United States 9.1.1.1 Market Trends 9.1.1.2 Market Forecast 9.1.2 Canada 9.1.2.1 Market Trends 9.1.2.2 Market Forecast 9.2 Asia-Pacific 9.2.1 China 9.2.1.1 Market Trends 9.2.1.2 Market Forecast 9.2.2 Japan 9.2.2.1 Market Trends 9.2.2.2 Market Forecast 9.2.3 India 9.2.3.1 Market Trends 9.2.3.2 Market Forecast 9.2.4 South Korea 9.2.4.1 Market Trends 9.2.4.2 Market Forecast 9.2.5 Australia 9.2.5.1 Market Trends 9.2.5.2 Market Forecast 9.2.6 Indonesia 9.2.6.1 Market Trends 9.2.6.2 Market Forecast 9.2.7 Others 9.2.7.1 Market Trends 9.2.7.2 Market Forecast 9.3 Europe 9.3.1 Germany 9.3.1.1 Market Trends 9.3.1.2 Market Forecast 9.3.2 France 9.3.2.1 Market Trends 9.3.2.2 Market Forecast 9.3.3 United Kingdom 9.3.3.1 Market Trends 9.3.3.2 Market Forecast 9.3.4 Italy 9.3.4.1 Market Trends 9.3.4.2 Market Forecast 9.3.5 Spain 9.3.5.1 Market Trends 9.3.5.2 Market Forecast 9.3.6 Russia 9.3.6.1 Market Trends 9.3.6.2 Market Forecast 9.3.7 Others 9.3.7.1 Market Trends 9.3.7.2 Market Forecast 9.4 Latin America 9.4.1 Brazil 9.4.1.1 Market Trends 9.4.1.2 Market Forecast 9.4.2 Mexico 9.4.2.1 Market Trends 9.4.2.2 Market Forecast 9.4.3 Others 9.4.3.1 Market Trends 9.4.3.2 Market Forecast 9.5 Middle East and Africa 9.5.1 Market Trends 9.5.2 Market Breakup by Country 9.5.3 Market Forecast 10 SWOT Analysis 10.1 Overview 10.2 Strengths 10.3 Weaknesses 10.4 Opportunities 10.5 Threats 11 Value Chain Analysis 12 Porters Five Forces Analysis 12.1 Overview 12.2 Bargaining Power of Buyers 12.3 Bargaining Power of Suppliers 12.4 Degree of Competition 12.5 Threat of New Entrants 12.6 Threat of Substitutes 13 Price Analysis 14 Competitive Landscape 14.1 Market Structure 14.2 Key Players 14.3 Profiles of Key Players 14.3.1 Apple Inc. 14.3.1.1 Company Overview 14.3.1.2 Product Portfolio 14.3.2 Canon Inc 14.3.2.1 Company Overview 14.3.2.2 Product Portfolio 14.3.3 Dell Technologies Inc. 14.3.3.1 Company Overview 14.3.3.2 Product Portfolio 14.3.4 EON Reality 14.3.4.1 Company Overview 14.3.4.2 Product Portfolio 14.3.5 Facebook Inc. 14.3.5.1 Company Overview 14.3.5.2 Product Portfolio 14.3.6 HP Development Company L.P 14.3.6.1 Company Overview 14.3.6.2 Product Portfolio 14.3.7 HTC Corporation 14.3.7.1 Company Overview 14.3.7.2 Product Portfolio 14.3.8 Intel Corporation 14.3.8.1 Company Overview 14.3.8.2 Product Portfolio 14.3.9 Magic Leap Inc. 14.3.9.1 Company Overview 14.3.9.2 Product Portfolio 14.3.10 Microsoft Corporation 14.3.10.1 Company Overview 14.3.10.2 Product Portfolio 14.3.11 Samsung Electronics Co Ltd. 14.3.11.1 Company Overview 14.3.11.2 Product Portfolio 14.3.12 Seiko Epson Corporation 14.3.12.1 Company Overview 14.3.12.2 Product Portfolio |
※본 조사보고서 [글로벌 혼합 현실 시장 : 구성 요소 (하드웨어, 소프트웨어), 장치 유형 (유선 장치, 무선 장치), 애플리케이션 (항공 우주 및 방위, 건축, 엔터테인먼트 및 게임, 의료 및 기타) 및 지역별 2024-2032 년] (코드 : IMA05FE-Z3476) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
※본 조사보고서 [글로벌 혼합 현실 시장 : 구성 요소 (하드웨어, 소프트웨어), 장치 유형 (유선 장치, 무선 장치), 애플리케이션 (항공 우주 및 방위, 건축, 엔터테인먼트 및 게임, 의료 및 기타) 및 지역별 2024-2032 년] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요. |
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