글로벌 모바일 게임 시장 : 유형별 (액션 또는 어드벤처, 카지노, 스포츠 및 롤 플레잉, 전략 및 두뇌), 장치 유형 (스마트 폰, 스마트 워치, PDA, 태블릿 및 기타), 플랫폼 (Android, iOS 및 기타), 비즈니스 모델 (부분 유료화, 유료, 무료, 유료) 및 지역별 (2024-2032 년)

■ 영문 제목 : Mobile Gaming Market Report by Type (Action or Adventure, Casino, Sports and Role Playing, Strategy and Brain), Device Type (Smartphone, Smartwatch, PDA, Tablet, and Others), Platform (Android, iOS, and Others), Business Model (Freemium, Paid, Free, Paymium), and Region 2024-2032

IMARC 회사가 출판한 시장조사보고서로, 코드는 IMA05FE-Z3490 입니다.■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3490
■ 조사/발행회사 : IMARC
■ 발행일 : 2024년 8월
■ 페이지수 : 147
■ 작성언어 : 영문
■ 보고서 형태 : PDF
■ 납품 방식 : E메일
■ 조사대상 지역 : 세계, 한국
■ 산업 분야 : 기술 및 미디어
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※본 조사 보고서는 영문 PDF 형식이며, 아래 개요 및 목차는 영어를 한국어로 자동번역한 내용입니다. 보고서의 상세한 내용은 샘플을 통해 확인해 주세요.

■ 보고서 개요

전 세계 모바일 게임 시장 규모는 2023년에 917억 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 9%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년까지 시장이 2,016억 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 새로운 기술 발전, 몰입형 그래픽으로 게임 경험 향상, 스마트폰과 태블릿의 확산, 다양한 수익원을 제공하는 부분 유료화 및 내부 구매 모델의 성공적 통합이 시장 성장을 이끄는 요인 중 일부입니다.

모바일 게임 시장 분석:
– 주요 시장 동인: 스마트폰의 광범위한 보급과 모바일 기술의 발전으로 많은 사람들이 고품질의 게임을 즐길 수 있게 된 것이 모바일 게임 시장의 주요 동인입니다. 인앱 구매와 광고로 지원되는 무료 게임 비즈니스 모델은 사용자를 유치하고 유지합니다. 또한 소셜 네트워크를 통한 바이럴 게임 성장을 촉진하는 소셜 통합 기능의 이점을 누릴 수 있습니다.
– 주요 시장 동향: 간단하고 빠른 게임 플레이로 폭넓은 연령층을 끌어들이는 하이퍼 캐주얼 게임의 부상이 시장의 주요 트렌드를 나타냅니다. 고사양 하드웨어 없이도 고품질 게임을 모바일 디바이스로 스트리밍할 수 있는 클라우드 게임이 주목받고 있습니다. 증강 현실(AR) 게임은 디지털 게임 플레이와 현실 세계를 혼합하여 시장 성장에 영향을 미치면서 계속 성장하고 있습니다.
– 지리적 트렌드: 아시아 태평양 지역은 모바일 게임 시장 전망에서 가장 큰 비중을 차지했습니다. 높은 스마트폰 보급률과 강력한 모바일 인프라가 이 지역의 시장 성장을 견인하고 있습니다. 특히 일본과 한국과 같은 국가에서 게임의 문화적 인기는 이 지역의 모바일 게임에 대한 수요를 촉진하고 있습니다.
– 경쟁 환경: 모바일 게임 산업의 주요 시장 플레이어로는 Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Gameloft SE(Vivendi SE), GungHo Online Entertainment Inc., Kabam Games Inc. 주식회사, 로비오 엔터테인먼트, 슈퍼셀 주식회사(텐센트 홀딩스), 테이크투 인터랙티브 소프트웨어 주식회사, 유비소프트 엔터테인먼트 주식회사 등이 있습니다.
– 도전과 기회: 시장은 압도적인 게임 수로 인해 가시성과 사용자 유지를 어렵게 만드는 등 다양한 도전에 직면해 있습니다. 그러나 모바일 연결성이 증가하고 AR, VR, 클라우드 게임과 같은 기술 발전과 함께 이스포츠 및 소셜 게임 플랫폼이 부상하는 신흥 시장으로의 확장 등 여러 기회도 존재합니다.

모바일 게임 시장 동향:
스마트폰과 태블릿의 확산
스마트폰과 태블릿의 급속한 확산은 모바일 게임 시장을 변화시켰습니다. 고해상도 디스플레이, 멀티코어 프로세서, 전용 GPU 등 고급 하드웨어 부품을 탑재한 휴대폰을 개인이 쉽게 이용할 수 있게 된 것이 시장 성장에 기여하고 있습니다. 소비자 연구 저널에 따르면 거의 모든 미국인(97%)이 휴대전화를 소유하고 있습니다. 이는 3억 3,080만 명에 달하는 수치입니다. 미국인 10명 중 약 9명이 스마트폰을 소유하고 있습니다. 미국인들은 매일 4시간 30분 동안 휴대전화를 사용하며 하루에 144번 휴대전화를 확인합니다. 미국인의 약 57%는 스스로를 ‘휴대폰 중독자’라고 생각합니다. 전 세계 인터넷 트래픽의 절반 이상(59.5%)이 휴대폰에서 발생합니다. 이는 모바일 게임 시장 통계를 더욱 끌어올리고 있습니다.
새로운 기술 발전
기술 발전의 지속적인 진화는 모바일 게임에 새로운 몰입과 참여의 영역으로 영향을 미치고 있습니다. 예를 들어, 2023년 10월, Electronic Arts EA는 인터랙티브 시뮬레이션, 전략적 턴제 게임 플레이, 프리미어 리그, 라리가 EA 스포츠, 분데스리가, 리그 1, 세리에 A 등 유명 리그의 실제 선수 5000명 이상의 로스터를 제공하는 새로운 모바일 게임인 EA Sports FC Tactical을 공개했습니다. 마찬가지로 2024년 4월에는 내셔널 풋볼 리그, NFLPA(NFL 선수 협회), 2K가 캣 대디 게임즈가 개발한 새로운 비시뮬레이션 촉각 카드 배틀 모바일 게임인 NFL 2K 플레이메이커스를 iOS 및 Android 기기용으로 출시했습니다. 이는 향후 몇 년간 모바일 게임 시장 전망을 밝게 할 것으로 보입니다.
부분 유료화와 인앱 구매의 통합
부분 유료화 모델은 게임을 무료로 제공하면서 인앱 구매를 통해 수익을 창출하는 방식입니다. 개발자는 게임 내 아이템, 파워업, 커스터마이징 옵션, 고급 기능을 게임 내에서 구매할 수 있도록 제공하여 수익을 창출합니다. 이 모델은 개발자가 지속적으로 업데이트와 콘텐츠를 제공하여 플레이어의 관심을 유지함으로써 플레이어의 장기적인 참여를 유도합니다. 비즈니스 오브 앱에 따르면 인앱 구매는 가장 일반적인 수익화 모델 중 하나입니다. 비게임 앱의 약 50%, 게임 앱의 약 79%가 인앱 구매를 사용합니다. 인앱 구매는 모바일 앱 수익의 48.2%를 차지하며, 광고 기반 수익의 14%, 유료 앱 다운로드의 37.8%에 비해 높은 비중을 차지합니다. 전 세계 사용자들은 인앱 구매에 3,800억 달러를 지출하고 있습니다. 이는 모바일 게임 시장 수익을 견인하고 있습니다.
모바일 게임 산업 세분화:
IMARC 그룹은 글로벌 모바일 게임 시장 보고서의 각 부문별 주요 동향에 대한 분석과 함께 2024~2032년 글로벌, 지역 및 국가 수준의 예측을 제공합니다. 이 보고서는 유형, 디바이스 유형, 플랫폼 및 비즈니스 모델을 기준으로 시장을 분류했습니다.
유형별 분류:

– 액션 또는 어드벤처
– 카지노
– 스포츠 및 롤플레잉
– 전략 및 두뇌

이 보고서는 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 액션 또는 어드벤처, 카지노, 스포츠 및 롤플레잉, 전략 및 두뇌가 포함됩니다.
액션 및 어드벤처 게임은 전투, 탐험, 역동적인 스토리텔링이 포함된 강렬한 게임 플레이 경험을 제공합니다. 이러한 게임은 플랫포머부터 오픈 월드 어드벤처까지 다양한 장르를 아우르며 플레이어에게 아드레날린이 솟구치는 도전과 몰입감 넘치는 내러티브를 제공합니다. 또한 카지노 게임은 슬롯머신, 포커, 블랙잭, 룰렛 등 전통적인 카지노 게임의 흥미진진함을 재현하여 시장에서 강력한 입지를 다지고 있습니다. 모바일 기기의 편리함을 활용하여 플레이어는 손 안에서 도박의 스릴을 경험할 수 있습니다.
이 외에도 스포츠와 롤플레잉 게임(RPG)의 인기가 높아지면서 시장 성장이 가속화되고 있습니다. 또한 축구, 농구, 레이싱, 테니스와 같은 스포츠 게임은 빠른 경기 진행과 직관적인 조작으로 많은 사람들이 쉽게 접근할 수 있어 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이와 함께 롤플레잉 게임(RPG)은 플레이어를 복잡한 내러티브, 캐릭터 개발, 전략적 게임 플레이에 몰입하게 하여 판타지 세계를 탐험하고 장대한 퀘스트에 참여할 수 있게 함으로써 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
또한 전략 및 두뇌 게임은 자원 관리, 기지 건설, 전략 계획과 관련된 플레이어의 전술적 사고와 의사 결정 능력에 도전하며 퍼즐, 퀴즈, 기억력 연습을 통해 인지능력을 향상시키는 데 중점을 두어 긍정적인 시장 전망을 만들어냅니다.
디바이스 유형별 분류:
– 스마트폰
– 스마트워치
– PDA
– 태블릿
– 기타

가장 인기 있는 디바이스 유형은 스마트폰
이 보고서는 디바이스 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 스마트폰, 스마트워치, PDA, 태블릿 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 스마트폰이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
스마트폰이 널리 보급되면서 게임에 액세스하고, 플레이하고, 즐기는 방식이 변화하고 있으며, 이는 시장 성장에 기여하고 있습니다. 또한 가처분 소득의 증가와 다양한 기능과 편의성을 제공하는 스마트폰에 대한 쉬운 접근성이 시장 성장에 힘을 보태고 있습니다. 이 포켓 사이즈의 파워하우스는 강력한 처리 능력, 고해상도 디스플레이, 터치스크린 인터페이스를 결합하여 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공합니다.
또한 스마트폰은 이동 중에도 게임을 즐길 수 있는 휴대성으로 기존의 진입 장벽을 없애고 게임의 대중화를 이끌고 있으며, 출퇴근 시간, 휴식 시간 또는 다운타임에도 빠르게 게임을 즐길 수 있다는 점도 또 다른 주요 성장 요인으로 작용하고 있습니다. 직관적인 터치 컨트롤과 자이로스코프 센서는 게임과 상호 작용하는 혁신적인 방식을 도입하여 기존 게이머를 넘어 폭넓은 사용자층이 게임을 즐길 수 있도록 합니다.
또한 스마트폰에 통합된 앱 스토어 생태계는 게임 검색과 다운로드를 간소화하여 원활한 사용자 환경을 조성하고 있습니다. 개발자는 이 에코시스템을 활용하여 게임을 신속하게 배포하고 업데이트함으로써 플레이어가 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠를 지속적으로 제공할 수 있습니다.
플랫폼별 분류:
– Android
– iOS
– 기타

안드로이드가 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
플랫폼에 따른 시장의 상세한 분류 및 분석도 보고서에 제공되었습니다. 여기에는 안드로이드, iOS 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 안드로이드가 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
안드로이드의 오픈 소스 특성과 다양한 디바이스에서의 광범위한 채택은 안드로이드의 괄목할 만한 성공에 기여하여 시장에서 이 부문을 주도하고 있습니다. 이러한 적응성 덕분에 다양한 제조업체와 가격대의 수많은 스마트폰과 태블릿이 안드로이드 운영 체제에서 실행되며 잠재적 사용자층이 크게 확대되었습니다. Business of Apps의 기사에 따르면, 안드로이드는 190여 개국에서 30억 명 이상의 활성 사용자를 보유한 세계에서 가장 인기 있는 운영 체제입니다.
비즈니스 모델별 분류:
– 부분 유료화
– 유료
– 무료
– 유료화

비즈니스 모델에 따른 시장의 상세한 분류 및 분석도 보고서에 제공되었습니다. 여기에는 부분 유료화, 유료, 무료, 페이미엄이 포함됩니다.
부분 유료화 모델은 무료로 게임을 다운로드할 수 있는 동시에 인앱 구매를 통해 수익을 창출하는 모델로, 초기에는 금전적 부담 없이 게임을 이용할 수 있습니다. 플레이어는 게임 내에서 가상 아이템, 파워업 또는 프리미엄 기능을 구매하여 게임 경험을 향상시킬 수 있는 유연성을 제공합니다.
또한 유료 게임은 전체 액세스 권한을 얻기 위해 선불 구매 비용이 필요합니다. 부분 유료화보다는 덜 보편화되어 있지만, 유료 게임은 인앱 구매 없이 프리미엄 경험을 원하는 틈새 고객층을 대상으로 하는 경우가 많습니다. 이 모델은 개발자에게 각 판매에서 확실한 수익원을 제공하지만 선불 비용으로 인해 초기 사용자 확보가 제한될 수 있습니다.
이 외에도 무료 게임 모델은 비용 없이 완전한 게임 플레이를 제공하며, 게임 내 광고에만 의존하여 수익을 창출하기 때문에 일반적으로 대규모 플레이어 기반을 유치하여 시장 성장을 가속화합니다. 또한 유료화 모델은 유료 모델과 부분 유료화 모델의 요소를 결합한 형태입니다. 플레이어는 처음에 게임을 무료로 다운로드하지만 나중에 게임의 잠재력을 맛볼 수 있는 전체 경험을 잠금 해제하기 위해 추가 콘텐츠 또는 기능에 대한 비용을 지불해야 하므로 플레이어가 보다 포괄적인 참여를 위해 투자하도록 유도합니다.
지역별 분류:

– 북미
o 미국
o 캐나다
– 아시아 태평양
o 중국
o 일본
o 인도
o 한국
o 호주
o 인도네시아
o 기타
– 유럽
o 독일
o 프랑스
o 영국
o 이탈리아
o 스페인
o 러시아
o 기타
– 라틴 아메리카
o 브라질
o 멕시코
o 기타
– 중동 및 아프리카

아시아 태평양 지역이 시장에서 뚜렷한 우위를 보이고 있습니다.
이 보고서는 또한 북미(미국, 캐나다), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 한국, 호주, 인도네시아 등), 유럽(독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 러시아 등), 라틴 아메리카(브라질, 멕시코 등), 중동 및 아프리카 등 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석을 제공했습니다. 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
아시아 태평양 지역이 전 세계 시장을 지배하고 있습니다. 또한 아시아 태평양 시장의 인구 증가, 가처분 소득의 증가, 모바일 기기 사용자의 상당한 비중은 시장 성장을 가속화하고 있습니다. 또한 중국, 일본, 한국, 인도와 같은 국가들이 이 지역의 모바일 게임 성장을 주도하고 있습니다. 또한, 스마트폰의 광범위한 보급과 다양한 게임 선호도가 캐주얼 게임부터 복잡한 멀티플레이어 경험에 이르기까지 여러 게임에 대한 수요를 견인하고 있으며, 이는 또 다른 주요 성장 촉진 요인으로 작용하고 있습니다. 이와 함께 소셜 게임에 대한 성향과 대규모 토너먼트 및 경쟁 게임 리그를 통한 e스포츠의 인기는 플레이어와 관중을 끌어모으며 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 서울즈 기사에 따르면, 한국에서는 콘솔 게임이나 PC 게임보다 모바일 게임이 더 보편화되어 있습니다. 또한 한국의 스마트폰 사용자 수는 3,500만 명이 넘습니다. 따라서 모든 형태의 게임에 대한 수요가 높습니다. 특히 롤플레잉 게임은 전체 모바일 게임 매출의 90%가 이 장르에서 발생합니다.
경쟁 환경:
오늘날 시장의 주요 업체들은 자신들의 입지를 강화하고 업계의 성장 잠재력을 활용하기 위해 전략적으로 다양한 조치를 취하고 있습니다. 또한, 텐센트, 일렉트로닉 아츠(EA), 슈퍼셀과 같은 선도 기업들은 플레이어를 유치하고 유지하기 위해 게임플레이 메커니즘, 그래픽 품질, 몰입형 경험을 향상시키는 데 중점을 두고 혁신적이고 매력적인 게임 타이틀 개발에 지속적으로 투자하고 있습니다. 또한 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 새로운 기술을 통해 경쟁력을 확보하고 있습니다. 예를 들어, Pokemon GO로 유명한 Niantic은 AR 게임 발전을 적극적으로 모색하고 있습니다. 이 외에도 유망한 스튜디오나 성공한 게임을 전략적으로 인수하여 포트폴리오를 확장하기도 합니다. 이와 함께 주요 기업들은 경쟁적인 게임 토너먼트와 리그를 조직하고 후원함으로써 e스포츠 트렌드를 활용하고 있습니다. 예를 들어, 액티비전 블리자드는 콜 오브 듀티 리그와 오버워치 리그를 개최하여 활기찬 경쟁 게임 생태계를 조성하고 있습니다.
이 보고서는 시장의 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석을 제공했습니다. 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다. 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다:
– 액티비전 블리자드
– Electronic Arts Inc.
– Gameloft SE(비벤디 SE)
– 궁호 온라인 엔터테인먼트 Inc.
– 카밤 게임 Inc
– Nintendo Co. Ltd
– Rovio Entertainment Oyj
– Supercell Oy(텐센트 홀딩스)
– 테이크-투 인터랙티브 소프트웨어 Inc.
– Ubisoft Entertainment SA

(이는 주요 플레이어의 일부 목록일 뿐이며 전체 목록은 보고서에 제공됩니다.)
최근 개발:
– 2024년 1월, 테이크-투 인터랙티브의 전액 출자 퍼블리싱 레이블이자 인터랙티브 엔터테인먼트 분야의 글로벌 리더인 징가(Zynga Inc.)와 오토모빌리 람보르기니(Automobili Lamborghini S.p.A.)가 합병했습니다, 는 징가의 자회사인 내추럴모션(NaturalMotion)의 하이퍼 리얼 모바일 레이싱 프랜차이즈인 CSR 레이싱(CSR Racing)이 람보르기니의 새로운 LMDH 프로토타입 출품작의 글로벌 레이싱 챔피언십인 FIA WEC 하이퍼카 클래스 및 IMSA 그랜드 투어링 프로토타입(GTP) 클래스 공식 파트너가 되는 다년 계약을 맺었다고 발표했습니다.
– 2024년 3월, 세계 최대 인터랙티브 엔터테인먼트 기업 중 하나인 테이크투 인터랙티브 소프트웨어는 업계를 선도하는 엔터테인먼트 경험을 제공하는 기어박스 엔터테인먼트 컴퍼니를 4억 6천만 달러에 인수하기로 엠브레이커 그룹과 최종 계약을 맺었다고 발표했습니다.
– 2023년 6월, Ubisoft Entertainment SA와 레벨 인피니트는 2022년 7월 Ubisoft가 공개한 라이선스 협력에 따라 레벨 인피니트가 어쌔신 크리드 코드네임 제이드 모바일 게임의 퍼블리셔 역할을 맡게 될 것이라고 발표했습니다.

이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
– 지금까지 글로벌 모바일 게임 시장의 성과는 어땠으며, 향후 몇 년간은 어떻게 될까요?
– 글로벌 모바일 게임 시장의 동인, 제약 요인 및 기회는 무엇인가요?
– 각 동인, 제약, 기회가 글로벌 모바일 게임 시장에 미치는 영향은 무엇인가요?
– 주요 지역 시장은 무엇인가요?
– 가장 매력적인 모바일 게임 시장을 대표하는 국가는 어디인가요?
– 유형에 따른 시장의 세분화는 무엇인가요?
– 모바일 게임 시장에서 가장 매력적인 유형은 무엇인가요?
– 디바이스 유형에 따른 시장의 세분화는 무엇인가요?
– 모바일 게임 시장에서 가장 매력적인 디바이스 유형은 무엇인가요?
– 플랫폼을 기준으로 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
– 모바일 게임 시장에서 가장 매력적인 플랫폼은 무엇인가요?
– 비즈니스 모델에 따른 시장의 세분화는 무엇인가요?
– 모바일 게임 시장에서 가장 매력적인 비즈니스 모델은 무엇인가요?
– 글로벌 모바일 게임 시장의 경쟁 구조는 무엇인가요?
– 글로벌 모바일 게임 시장의 주요 플레이어/기업은 누구인가요?

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■ 보고서 목차

1 머리말
2 연구 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 출처
2.3.2 보조 출처
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근 방식
2.4.2 하향식 접근 방식
2.5 예측 방법론
3 요약
4 소개
4.1 개요
4.2 주요 산업 동향
5 글로벌 모바일 게임 시장
5.1 시장 개요
5.2 시장 성과
5.3 코로나19의 영향
5.4 시장 전망
6 유형별 시장 세분화
6.1 액션 또는 모험
6.1.1 시장 동향
6.1.2 시장 예측
6.2 카지노
6.2.1 시장 동향
6.2.2 시장 예측
6.3 스포츠 및 롤 플레잉
6.3.1 시장 동향
6.3.2 시장 예측
6.4 전략과 두뇌
6.4.1 시장 동향
6.4.2 시장 예측
7 기기 유형별 시장 세분화
7.1 스마트 폰
7.1.1 시장 동향
7.1.2 시장 예측
7.2 스마트 워치
7.2.1 시장 동향
7.2.2 시장 예측
7.3 PDA
7.3.1 시장 동향
7.3.2 시장 예측
7.4 태블릿
7.4.1 시장 동향
7.4.2 시장 전망
7.5 기타
7.5.1 시장 동향
7.5.2 시장 예측
8 플랫폼 별 시장 세분화
8.1 Android
8.1.1 시장 동향
8.1.2 시장 예측
8.2 iOS
8.2.1 시장 동향
8.2.2 시장 예측
8.3 기타
8.3.1 시장 동향
8.3.2 시장 전망
9 비즈니스 모델별 시장 세분화
9.1 부분 유료화
9.1.1 시장 동향
9.1.2 시장 예측
9.2 유료
9.2.1 시장 동향
9.2.2 시장 전망
9.3 무료
9.3.1 시장 동향
9.3.2 시장 예측
9.4 페이 미움
9.4.1 시장 동향
9.4.2 시장 예측
10 지역별 시장 세분화
10.1 북미
10.1.1 미국
10.1.1.1 시장 동향
10.1.1.2 시장 예측
10.1.2 캐나다
10.1.2.1 시장 동향
10.1.2.2 시장 예측
10.2 아시아 태평양
10.2.1 중국
10.2.1.1 시장 동향
10.2.1.2 시장 예측
10.2.2 일본
10.2.2.1 시장 동향
10.2.2.2 시장 예측
10.2.3 인도
10.2.3.1 시장 동향
10.2.3.2 시장 예측
10.2.4 한국
10.2.4.1 시장 동향
10.2.4.2 시장 예측
10.2.5 호주
10.2.5.1 시장 동향
10.2.5.2 시장 전망
10.2.6 인도네시아
10.2.6.1 시장 동향
10.2.6.2 시장 예측
10.2.7 기타
10.2.7.1 시장 동향
10.2.7.2 시장 예측
10.3 유럽
10.3.1 독일
10.3.1.1 시장 동향
10.3.1.2 시장 예측
10.3.2 프랑스
10.3.2.1 시장 동향
10.3.2.2 시장 예측
10.3.3 영국
10.3.3.1 시장 동향
10.3.3.2 시장 예측
10.3.4 이탈리아
10.3.4.1 시장 동향
10.3.4.2 시장 전망
10.3.5 스페인
10.3.5.1 시장 동향
10.3.5.2 시장 예측
10.3.6 러시아
10.3.6.1 시장 동향
10.3.6.2 시장 예측
10.3.7 기타
10.3.7.1 시장 동향
10.3.7.2 시장 예측
10.4 라틴 아메리카
10.4.1 브라질
10.4.1.1 시장 동향
10.4.1.2 시장 예측
10.4.2 멕시코
10.4.2.1 시장 동향
10.4.2.2 시장 예측
10.4.3 기타
10.4.3.1 시장 동향
10.4.3.2 시장 예측
10.5 중동 및 아프리카
10.5.1 시장 동향
10.5.2 국가 별 시장 세분화
10.5.3 시장 예측
11 SWOT 분석
11.1 개요
11.2 강점
11.3 약점
11.4 기회
11.5 위협
12 가치 사슬 분석
13 포터의 다섯 가지 힘 분석
13.1 개요
13.2 구매자의 협상력
13.3 공급자의 협상력
13.4 경쟁의 정도
13.5 신규 진입자의 위협
13.6 대체재의 위협
14 가격 분석
15 경쟁 환경
15.1 시장 구조
15.2 주요 플레이어
15.3 주요 플레이어의 프로필
15.3.1 액티비전 블리자드 Inc.
15.3.1.1 회사 개요
15.3.1.2 제품 포트폴리오
15.3.1.3 재무
15.3.1.4 SWOT 분석
15.3.2 일렉트로닉 아츠 Inc.
15.3.2.1 회사 개요
15.3.2.2 제품 포트폴리오
15.3.2.3 재무
15.3.2.4 SWOT 분석
15.3.3 게임로프트 SE (비벤디 SE)
15.3.3.1 회사 개요
15.3.3.2 제품 포트폴리오
15.3.4 궁호 온라인 엔터테인먼트 Inc.
15.3.4.1 회사 개요
15.3.4.2 제품 포트폴리오
15.3.4.3 재무
15.3.5 카밤 게임즈 Inc
15.3.5.1 회사 개요
15.3.5.2 제품 포트폴리오
15.3.6 Nintendo Co. Ltd
15.3.6.1 회사 개요
15.3.6.2 제품 포트폴리오
15.3.6.3 재무
15.3.6.4 SWOT 분석
15.3.7 로비오 엔터테인먼트 Oyj
15.3.7.1 회사 개요
15.3.7.2 제품 포트폴리오
15.3.7.3 재무
15.3.8 슈퍼셀 오이 (텐센트 홀딩스)
15.3.8.1 회사 개요
15.3.8.2 제품 포트폴리오
15.3.9 테이크-투 인터랙티브 소프트웨어 Inc.
15.3.9.1 회사 개요
15.3.9.2 제품 포트폴리오
15.3.9.3 재무
15.3.9.4 SWOT 분석
15.3.10 유비 소프트 엔터테인먼트 SA
15.3.10.1 회사 개요
15.3.10.2 제품 포트폴리오
15.3.10.3 재무
15.3.10.4 SWOT 분석

[표/그림 리스트]
표 1: 글로벌: 모바일 게임 시장: 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년
표 2: 글로벌: 모바일 게임 시장 전망: 유형별 분류(백만 US$), 2024-2032년
표 3: 글로벌: 모바일 게임 시장 전망: 기기 유형별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 4: 글로벌: 모바일 게임 시장 전망: 플랫폼별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 5: 글로벌: 모바일 게임 시장 전망: 비즈니스 모델별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 6: 글로벌: 모바일 게임 시장 전망: 지역별 세분화: 2024-2032년 (백만 US$), 2024-2032년
표 7: 글로벌: 모바일 게임 시장 경쟁 구조
표 8: 글로벌: 모바일 게임 시장 주요 플레이어

그림 1: 글로벌: 모바일 게임 시장 주요 동인 및 과제
그림 2: 글로벌: 모바일 게임 시장 매출 가치(미화 10억 달러), 2018-2023년
그림 3: 글로벌: 모바일 게임 시장 전망: 2024-2032년: 매출 가치(미화 10억 달러), 2024-2032년
그림 4: 글로벌: 모바일 게임 시장 유형별 세분화(%), 2023년
그림 5: 글로벌: 모바일 게임 시장 디바이스 유형별 세분화 (%), 2023년
그림 6: 글로벌: 모바일 게임 시장 플랫폼별 세분화 (%), 2023년
그림 7: 글로벌: 모바일 게임 시장 비즈니스 모델별 세분화 (%), 2023년
그림 8: 글로벌: 모바일 게임 시장 지역별 세분화 (%), 2023년
그림 9: 글로벌: 모바일 게임(액션 또는 어드벤처) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 10: 글로벌: 모바일 게임(액션 또는 어드벤처) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 11: 글로벌: 모바일 게임(카지노) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 12: 글로벌: 모바일 게임(카지노) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 13: 글로벌: 모바일 게임(스포츠 및 롤플레잉) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018 및 2023년
그림 14: 글로벌: 모바일 게임(스포츠 및 롤플레잉) 시장 전망: 매출 가치 (백만 US$), 2024-2032년
그림 15: 글로벌: 모바일 게임(전략 및 두뇌) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 16: 글로벌: 모바일 게임(전략 및 두뇌) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 17: 글로벌: 모바일 게임(스마트폰) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 18: 글로벌: 모바일 게임(스마트폰) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 19: 글로벌: 모바일 게임(스마트워치) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 20: 글로벌: 모바일 게임(스마트워치) 시장 전망: 2024-2032년: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 21: 글로벌: 모바일 게임(PDA) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 22: 글로벌: 모바일 게임(PDA) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 23: 글로벌: 모바일 게임(태블릿) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 24: 글로벌: 모바일 게임(태블릿) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 25: 글로벌: 모바일 게임(기타 기기 유형) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018 및 2023년
그림 26: 글로벌: 모바일 게임(기타 기기 유형) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 27: 글로벌: 모바일 게임(안드로이드) 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 28: 글로벌: 모바일 게임(안드로이드) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 29: 글로벌: 모바일 게임(iOS) 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 30: 글로벌: 모바일 게임(iOS) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 31: 글로벌: 모바일 게임(기타 플랫폼) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 32: 글로벌: 모바일 게임(기타 플랫폼) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 33: 글로벌: 모바일 게임(부분 유료화) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 34: 글로벌: 모바일 게임(부분 유료화) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 35: 글로벌: 모바일 게임(유료) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 36: 글로벌: 모바일 게임(유료) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 37: 글로벌: 모바일 게임(무료) 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 38: 글로벌: 모바일 게임(무료) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 39: 글로벌: 모바일 게임(유료) 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 40: 글로벌: 모바일 게임(페이미엄) 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 41: 북미: 북미: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 42: 북미: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 43: 미국: 모바일 게임 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 44: 미국: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 45: 캐나다: 모바일 게임 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 46: 캐나다: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 47: 아시아 태평양: 모바일 게임 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 48: 아시아 태평양: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 49: 중국: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 50: 중국: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 51: 일본: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 52: 일본: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 53: 인도 인도: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 54: 인도: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 55: 한국: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 56: 한국: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 57: 호주 호주 모바일 게임 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 58: 호주 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 59: 인도네시아: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 60: 인도네시아: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 61: 기타: 기타: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 62: 기타: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 63: 유럽: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 64: 유럽: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 65: 독일: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 66: 독일: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 67: 프랑스: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 68: 프랑스: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 69: 영국: 모바일 게임 시장 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 70: 영국: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 71: 이탈리아 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 72: 이탈리아: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 73: 스페인: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 74: 스페인: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 75: 러시아: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 76: 러시아: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 77: 기타: 기타: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 78: 기타: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 79: 라틴 아메리카: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 80: 라틴 아메리카: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 81: 브라질: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 82: 브라질: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 83: 멕시코: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 84: 멕시코: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 85: 기타: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년
그림 86: 기타: 모바일 게임 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 87: 중동 및 아프리카: 모바일 게임 시장: 매출 가치(백만 US$), 2018 및 2023년
그림 88: 중동 및 아프리카: 모바일 게임 시장 국가별 매출 비중 (%), 2023년
그림 89: 중동 및 아프리카: 모바일 게임 시장 전망: 매출 가치(백만 US$), 2024-2032년
그림 90: 글로벌: 모바일 게임 산업: SWOT 분석
그림 91: 글로벌: 모바일 게임 산업: 가치 사슬 분석
그림 92: 글로벌: 모바일 게임 산업 포터의 5가지 힘 분석

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Mobile Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Action or Adventure
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Casino
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Sports and Role Playing
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Strategy and Brain
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Device Type
7.1 Smartphone
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Smartwatch
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 PDA
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Tablet
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Platform
8.1 Android
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 iOS
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Others
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Business Model
9.1 Freemium
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Paid
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Free
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Paymium
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia-Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Activision Blizzard Inc.
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.1.3 Financials
15.3.1.4 SWOT Analysis
15.3.2 Electronic Arts Inc.
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.2.3 Financials
15.3.2.4 SWOT Analysis
15.3.3 Gameloft SE (Vivendi SE)
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.4 GungHo Online Entertainment Inc.
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.4.3 Financials
15.3.5 Kabam Games Inc
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.6 Nintendo Co. Ltd
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.6.3 Financials
15.3.6.4 SWOT Analysis
15.3.7 Rovio Entertainment Oyj
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.7.3 Financials
15.3.8 Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd)
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 Take-Two Interactive Software Inc.
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.9.4 SWOT Analysis
15.3.10 Ubisoft Entertainment SA
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.10.4 SWOT Analysis
※본 조사보고서 [글로벌 모바일 게임 시장 : 유형별 (액션 또는 어드벤처, 카지노, 스포츠 및 롤 플레잉, 전략 및 두뇌), 장치 유형 (스마트 폰, 스마트 워치, PDA, 태블릿 및 기타), 플랫폼 (Android, iOS 및 기타), 비즈니스 모델 (부분 유료화, 유료, 무료, 유료) 및 지역별 (2024-2032 년)] (코드 : IMA05FE-Z3490) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요.
※본 조사보고서 [글로벌 모바일 게임 시장 : 유형별 (액션 또는 어드벤처, 카지노, 스포츠 및 롤 플레잉, 전략 및 두뇌), 장치 유형 (스마트 폰, 스마트 워치, PDA, 태블릿 및 기타), 플랫폼 (Android, iOS 및 기타), 비즈니스 모델 (부분 유료화, 유료, 무료, 유료) 및 지역별 (2024-2032 년)] 에 대해서 E메일 문의는 여기를 클릭하세요.

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