■ 영문 제목 : Virtual Reality Headset Market Report by Product (PC Based, Console Based, Smartphone Based, Standalone), Material (Plastic, Paper, Others), End-User (Consumer Electronics, Healthcare, Games and Entertainment, Automobile, Education, Real Estate, Military), and Region 2024-2032 | |
![]() | ■ 상품 코드 : IMA05FE-Z3706 ■ 조사/발행회사 : IMARC ■ 발행일 : 2024년 3월 ■ 페이지수 : 140 ■ 작성언어 : 영문 ■ 보고서 형태 : PDF ■ 납품 방식 : E메일 ■ 조사대상 지역 : 세계, 한국 ■ 산업 분야 : 기술 및 미디어 |
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■ 보고서 개요
전 세계 가상현실 헤드셋 시장 규모는 2023년에 116억 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 20.3%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년까지 시장이 645억 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다. 인공 지능(AI) 및 기계 학습 기술의 통합, VR 헤드셋의 고급 기능 구현 증가, 주요 업체의 광범위한 연구 개발(R&D) 활동은 시장을 추진하는 주요 요인 중 일부입니다.
가상현실(VR) 헤드셋은 컴퓨터로 생성된 가상 환경에 사용자를 몰입시켜 3차원 시각 및 청각 경험을 시뮬레이션하는 웨어러블 기기를 말합니다. 일반적으로 헤드 마운트 디스플레이(HMD)와 사용자의 머리 움직임을 추적하는 통합 센서로 구성되어 현실감 있고 몰입감 있는 방식으로 가상 세계와 상호 작용할 수 있습니다. HMD에는 일반적으로 입체적인 이미지를 표시하는 하나 이상의 화면이 포함되어 있어 깊이감과 현장감을 제공합니다. 일부 VR 헤드셋에는 오디오 시스템이 내장되어 있거나 완전한 몰입형 오디오 경험을 위해 외부 헤드폰을 지원하기도 합니다. 가상 현실 헤드셋은 게임, 엔터테인먼트, 교육, 훈련, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 사용됩니다.
게임 기술의 지속적인 발전이 글로벌 시장을 주도하고 있습니다. 이는 인공지능(AI)과 머신러닝 기술이 가상현실 헤드셋과 통합되어 사용자에게 시각, 음향, 감각 측면에서 사실적인 경험을 제공하기 때문이라고 할 수 있습니다. 이러한 추세는 시장에 대한 긍정적인 전망을 낳았습니다. 또한 더 넓은 시야각, 더 높은 프레임 속도, 정밀한 위치 및 머리 추적, 몰입형 공간 오디오 및 음향 효과 등 VR 헤드셋의 고급 기능 구현이 증가함에 따라 시장도 수혜를 받고 있습니다. 이러한 기능은 특히 젊은 층에게 매력적으로 다가와 대중적으로 인기를 얻고 있습니다. 이러한 시장 확대는 급속한 디지털화와 기존 VR 헤드셋 기술을 향상시키기 위한 주요 업계의 광범위한 연구 개발(R&D) 노력에 대한 투자 등의 요인에 의해 더욱 뒷받침되고 있습니다.
가상 현실 헤드셋 시장 동향/동인:
게임 및 엔터테인먼트 분야에서의 채택 증가
가상 현실(VR)의 주요 시장 동인 중 하나는 게임 및 엔터테인먼트 산업에서의 채택 증가입니다. VR 기술은 플레이어에게 몰입감 있고 사실적인 경험을 제공함으로써 게임에 혁신을 가져왔습니다. 고품질 그래픽, 모션 트래킹 센서, 햅틱 피드백 시스템의 발달로 VR 게임은 큰 주목을 받고 있습니다. 플레이어를 가상 세계로 이동시키고 환경과 상호 작용할 수 있는 기능은 게임 경험을 크게 향상시켰습니다. 그 결과 VR 헤드셋과 콘텐츠에 대한 수요가 증가하여 시장 성장을 촉진했습니다. 또한 게임 업계의 주요 업체들이 VR 개발에 막대한 투자를 하며 다양한 VR 게임과 경험을 만들고 있습니다. 이로 인해 게임 애호가와 캐주얼 게이머를 포함한 사용자층이 늘어나면서 VR 기기에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 또한 독립형 VR 헤드셋의 출시로 소비자들의 접근성과 편의성이 높아지면서 게임 시장에서의 채택이 더욱 촉진되었습니다.
의료 및 의료 교육 분야에서의 활용 확대
가상현실은 의료 및 의료 교육 분야에서 점점 더 많은 응용 분야를 찾고 있으며, 또 다른 중요한 시장 동인으로 작용하고 있습니다. VR 기술은 의료 전문가가 기술을 향상하고 환자 치료를 개선하며 위험을 줄일 수 있는 현실적인 시뮬레이션을 제공합니다. VR을 통합한 의료 교육 프로그램을 통해 학생과 의사는 안전하고 통제된 환경에서 복잡한 절차를 연습할 수 있습니다. 외과의사는 실제 환자를 수술하기 전에 가상 수술을 수행하여 기술을 다듬어 수술 결과를 개선할 수 있습니다. 또한 VR은 환자 교육에도 활용되어 개인이 의학적 상태와 치료 절차를 몰입감 있게 시각화할 수 있게 해줍니다. 또한 통증 관리, 정신 건강 치료 및 재활을 위한 VR 기반 치료법도 연구되고 있습니다. 이러한 애플리케이션은 유망한 결과를 보여주며 의료 분야에서 VR의 도입을 촉진하고 있습니다.
가상 협업 및 원격 근무 솔루션에 대한 수요 증가
코로나19 팬데믹으로 인해 원격 근무 및 가상 협업 솔루션의 도입이 가속화되면서 가상현실은 이 분야에서 주목받는 기술로 부상했습니다. VR은 기존의 화상 회의 도구를 뛰어넘는 독특하고 몰입감 있는 경험을 제공하여 팀이 물리적 위치에 관계없이 가상 환경에서 협업할 수 있도록 지원합니다. 사용자는 마치 같은 공간에 있는 것처럼 가상 회의를 열고 아이디어를 브레인스토밍하며 프로젝트에 협업할 수 있어 현장감을 높이고 소통과 협업을 강화할 수 있습니다. 원격 근무 모델의 수용이 증가함에 따라 기업들은 팀원 간의 물리적 거리를 좁힐 수 있는 혁신적인 솔루션을 찾고 있습니다. VR 협업 플랫폼은 매력적인 대안을 제시하며 보다 참여도 높고 인터랙티브한 원격 회의, 교육 세션, 프레젠테이션을 가능하게 합니다. 그 결과 가상 협업과 원격 근무를 지원하는 VR 솔루션에 대한 수요가 증가하여 이 분야의 시장 성장을 주도하고 있습니다.
가상 현실 헤드셋 산업 세분화:
IMARC Group은 2024-2032년 글로벌 및 지역별 예측과 함께 글로벌 가상현실 헤드셋 시장 보고서의 각 부문별 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 제품, 재료 및 최종 사용자를 기준으로 시장을 분류했습니다.
제품별 분류:
PC 기반
콘솔 기반
스마트폰 기반
독립형
시장을 지배하는 스탠드얼론
이 보고서는 제품을 기준으로 시장을 세분화하여 분석했습니다. 여기에는 PC 기반, 콘솔 기반, 스마트폰 기반, 독립형 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 독립형 장비가 가장 큰 비중을 차지했습니다.
제품별로 보면 독립형 VR 헤드셋이 가상현실 헤드셋 시장에서 가장 큰 제품군을 차지했습니다. 독립형 VR 헤드셋은 컴퓨터나 게임 콘솔에 외부 연결이 필요 없는 독립형 기기입니다. 디스플레이, 프로세서, 센서, 내장 배터리 등 필요한 모든 구성 요소를 통합하여 완벽한 몰입형 VR 경험을 제공합니다. 독립형 VR 헤드셋의 인기는 사용의 용이성과 편의성에서 찾을 수 있습니다. 이러한 접근성 덕분에 일반 사용자와 기술적 전문 지식이 없는 사용자 등 더 폭넓은 소비자를 끌어들여 VR 기술의 매력을 널리 알릴 수 있었습니다. 또한 독립형 헤드셋은 성능과 기능 면에서 상당한 발전을 이루었습니다. 제조업체들은 디스플레이 해상도 개선, 처리 능력 향상, 그래픽 기능 강화, 트래킹 시스템 개선에 주력하는 동시에 휴대성과 편안함을 보장하는 데 주력하고 있습니다.
소재별 분류:
플라스틱
종이
기타
플라스틱은 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다.
재료에 따른 시장의 상세한 분류 및 분석도 보고서에 제공되었습니다. 여기에는 플라스틱, 종이 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 플라스틱이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
소재를 기준으로 보면 플라스틱은 가상현실 헤드셋 시장에서 가장 큰 부분을 차지합니다. 플라스틱은 다용도성, 내구성, 비용 효율성으로 인해 VR 헤드셋 제조에 널리 사용됩니다. 또한 플라스틱은 비교적 유연하여 사용자의 머리 모양에 맞는 인체공학적 디자인을 구현할 수 있습니다. 이러한 유연성 덕분에 제조업체는 조절 가능한 헤드밴드와 쿠션이 있는 패딩을 제작하여 전반적인 편안함을 향상시킬 수 있습니다. 또한 플라스틱 소재는 복잡한 모양과 디자인으로 성형할 수 있어 VR 헤드셋의 디자인과 미학에 유연성을 제공합니다. 이를 통해 제조업체는 소비자 선호도에 맞는 세련되고 시각적으로 매력적인 기기를 만들 수 있습니다. 플라스틱은 금속이나 복합 소재와 같은 대체 소재에 비해 비용 효율적인 소재입니다. 플라스틱의 상대적으로 낮은 생산 비용은 더 많은 소비층이 VR 헤드셋에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 데 기여합니다.
최종 사용자별 분류:
소비자 가전
헬스케어
게임 및 엔터테인먼트
자동차
교육
부동산
군사
게임과 엔터테인먼트가 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
최종 사용자에 따라 시장을 세분화하여 분석한 결과도 보고서에 자세히 나와 있습니다. 여기에는 가전제품, 의료, 게임 및 엔터테인먼트, 자동차, 교육, 부동산, 군사 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 게임과 엔터테인먼트가 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
VR 기술은 게임과 엔터테인먼트 분야에 큰 영향을 미쳤으며, 사용자에게 몰입감 넘치는 인터랙티브 경험을 제공했습니다. 게임 업계는 더욱 몰입감 있고 사실적인 게임 플레이 경험을 제공하기 위한 방법으로 VR을 도입했습니다. VR 헤드셋을 사용하면 게이머는 가상 세계로 들어가 가상 물체와 상호작용하며 완전히 새로운 방식으로 게임 플레이를 경험할 수 있습니다. 가상 환경 내에서 움직이고 상호 작용할 수 있는 기능은 몰입감과 현실감을 높여 전반적인 게임 경험을 향상시킵니다. 또한 VR은 게임을 넘어 다른 엔터테인먼트 영역으로 확장되었습니다. 영화, 음악, 스포츠, 라이브 이벤트를 위한 가상현실 경험이 개발되어 시청자에게 몰입감 넘치는 인터랙티브 엔터테인먼트 형태를 제공하고 있습니다. 게임 및 엔터테인먼트 부문에서 VR 헤드셋에 대한 수요는 가상현실 게임의 인기 증가와 더욱 몰입감 있고 인터랙티브한 엔터테인먼트 경험에 대한 열망에 의해 촉진되고 있습니다.
지역별 분석
유럽
북미
아시아 태평양
중동 및 아프리카
라틴 아메리카
아시아 태평양 지역에서 가장 큰 가상 현실 헤드셋 시장 점유율을 차지하며 확실한 우위를 보이고 있습니다.
이 보고서는 유럽, 북미, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카를 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석도 제공했습니다. 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
지역별로 보면 아시아 태평양 지역은 가상현실(VR) 헤드셋 시장에서 뚜렷한 우위를 보이고 있습니다. 아시아 태평양 지역의 우위에 기여하는 주요 요인 중 하나는 대규모 소비자 기반입니다. 또한 가처분 소득이 증가하는 중산층 인구의 증가는 VR 헤드셋과 콘텐츠에 대한 수요를 더욱 촉진하고 있습니다. 또한 아시아 태평양 지역에는 VR 업계의 주요 업체들이 자리 잡고 있습니다. 선도적인 VR 헤드셋 제조업체, 콘텐츠 개발자, 기술 혁신가들이 이 지역에 기반을 두고 있습니다. 이들의 존재는 VR 스타트업 및 개발자로 구성된 탄탄한 생태계와 결합하여 혁신을 촉진하고 시장 성장을 촉진합니다. 또한, 아시아 태평양 지역의 각국 정부는 VR 기술의 도입과 개발을 장려하는 이니셔티브, 투자, 정책을 통해 VR 기술에 대한 지지를 표명하고 있습니다. 이러한 요인들은 VR 헤드셋 시장의 성장에 도움이 되는 환경을 조성합니다.
경쟁 환경:
가상현실(VR) 헤드셋 시장의 기업들은 혁신을 주도하고 사용자 경험을 개선하며 제품군을 확장하고 더 큰 시장 점유율을 확보하기 위해 다양한 활동에 적극적으로 참여하고 있습니다. 또한 몇몇 주요 업체들은 VR 헤드셋의 기술, 디자인 및 기능을 향상시키기 위해 연구 개발(R&D)에 막대한 투자를 하고 있습니다. 또한 디스플레이 해상도 개선, 멀미 감소, 시야각 확대, 추적 정확도 향상, 보다 편안하고 인체공학적인 디자인 개발에 주력하고 있습니다. 또한 VR 헤드셋 회사는 콘텐츠 개발자 및 게임 스튜디오와 협력하여 다양한 VR 경험과 애플리케이션을 개발합니다. 여기에는 파트너십, 라이선스 계약, 때로는 독점 콘텐츠의 자체 개발도 포함됩니다. 또한 주요 기업들은 무역 박람회, 전시회, 마케팅 캠페인에 참여하여 VR 헤드셋에 대한 인지도를 높이고 수요를 촉진합니다.
이 보고서는 시장의 경쟁 환경에 대한 종합적인 분석을 제공합니다. 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다. 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다:
Fove Inc.
Google LLC(알파벳 주식회사)
HTC 주식회사
LG 전자 Inc.
Merge Labs Inc.
Meta Platforms Inc.
Samsung Electronics Co. Ltd.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 LLC(소니 그룹 주식회사)
최근 개발:
2023년 6월, 알파벳은 연구 부서의 일부인 구글 브레인과 딥마인드를 합병했습니다. 딥마인드는 구글의 핵심 연구와 별도로 운영될 수 있어 단백질 구조의 3D 모델을 예측할 수 있는 알파폴드와 같은 획기적인 기술을 더 빠르게 개발할 수 있게 되었습니다.
2023년 6월, Meta는 새로운 Quest 3 혼합 현실 헤드셋을 출시합니다. 이 제품은 이전 제품보다 더 얇고 증강 현실과 가상 현실 요소를 결합한 컬러 혼합 현실로 구성됩니다.
2022년 8월, 삼성은 의류에서 미세 플라스틱 방출을 줄이기 위해 획기적인 친환경 기술을 탑재한 새로운 맞춤형 AI™ 세탁 라인업을 출시했습니다. 이 세탁기는 필터 기술을 사용해 의류에서 배출되는 미세 플라스틱 입자를 포집함으로써 미세 플라스틱 배출을 줄이는 세탁 코스를 갖추고 있습니다.
이 보고서의 주요 질문에 대한 답변
1. 2023년 전 세계 가상현실 헤드셋 시장의 규모는 어떻게 될까요?
2. 2024~2032년 글로벌 가상현실 헤드셋 시장의 예상 성장률은 얼마인가요?
3. 글로벌 가상현실 헤드셋 시장을 이끄는 주요 요인은 무엇인가요?
4. COVID-19가 글로벌 가상현실 헤드셋 시장에 미친 영향은 무엇인가요?
5. 제품별로 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장을 세분화하면 어떻게 되나요?
6. 소재에 따른 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장의 세분화는 무엇입니까?
7. 최종 사용자를 기준으로 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장을 세분화하면 어떻게됩니까?
8. 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장의 주요 지역은 어디입니까?
9. 글로벌 가상 현실 헤드셋 시장의 주요 업체 / 회사는 누구입니까?

1 머리말 표 1: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 시장: 주요 산업 하이라이트, 2023년 및 2032년 표 2: 글로벌: 가상현실 헤드셋 시장 전망: 제품별 분류 (백만 US$), 2024-2032년 표 3: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 시장 전망: 재료별 분류 (백만 US$), 2024-2032년 표 4 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 시장 전망: 최종 사용자별 분류 (백만 US$), 2024-2032년 표 5 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 시장 전망: 지역별 분류 (백만 US$), 2024-2032년 표 6: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 시장 구조 표 7 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 시장: 주요 기업 그림 1: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 시장: 주요 동인 및 과제 그림 2: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 시장: 매출 가치(미화 10억 달러), 2018-2023년 그림 3: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 시장: 제품별 세분화(%), 2023년 그림 4: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 시장: 재료별 분류 (%), 2023 년 그림 5 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 시장: 최종 사용자별 세분화 (%), 2023년 그림 6 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 시장: 지역별 세분화 (%), 2023 년 그림 7: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 시장 전망: 매출 가치(미화 10억 달러), 2024-2032년 그림 8 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 산업: SWOT 분석 그림 9 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 산업: 가치 사슬 분석 그림 10 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 산업: 포터의 5가지 힘 분석 그림 11 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (PC 기반) 시장: 판매 가치 (백만 달러), 2018 및 2023 그림 12 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (PC 기반) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 13 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (콘솔 기반) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 14: 글로벌: 가상 현실 헤드셋(콘솔 기반) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 15 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (스마트 폰 기반) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 16 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (스마트 폰 기반) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 17: 글로벌: 가상 현실 헤드셋(독립형) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 18: 글로벌: 가상 현실 헤드셋(독립형) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 19 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (플라스틱) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 20 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (플라스틱) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 21 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (종이) 시장: 판매 가치 (백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 22 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (종이) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 23 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (기타 재료) 시장: 판매 가치 (백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 24 : 글로벌 : 가상 현실 헤드셋 (기타 재료) 시장 전망: 판매 가치 (백만 US$), 2024-2032년 그림 25: 글로벌: 가상 현실 헤드셋(소비자 가전) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 26: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 (소비자 가전) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 27: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 (의료) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 28: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 (의료) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 29: 글로벌: 가상 현실 헤드셋(게임 및 엔터테인먼트) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 30: 글로벌: 가상 현실 헤드셋(게임 및 엔터테인먼트) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 31: 글로벌: 가상 현실 헤드셋(자동차) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 32: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 (자동차) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 33: 글로벌: 가상 현실 헤드셋(교육용) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 34: 글로벌: 가상 현실 헤드셋(교육용) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 35: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 (부동산) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 36: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 (부동산) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 37: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 (군용) 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 38: 글로벌: 가상 현실 헤드셋 (군용) 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 39: 북미: 가상 현실 헤드셋 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 40: 북미: 가상 현실 헤드셋 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 41: 유럽: 가상 현실 헤드셋 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 42: 유럽: 가상 현실 헤드셋 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 43: 아시아 태평양: 가상 현실 헤드셋 시장: 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 44: 아시아 태평양: 가상 현실 헤드셋 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 45: 중동 및 아프리카: 가상 현실 헤드셋 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 46: 중동 및 아프리카: 가상 현실 헤드셋 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 그림 47: 라틴 아메리카: 가상 현실 헤드셋 시장 판매 가치(백만 US$), 2018년 및 2023년 그림 48: 라틴 아메리카: 가상 현실 헤드셋 시장 전망: 판매 가치(백만 US$), 2024-2032년 1 Preface 2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Virtual Reality Headset Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Market Breakup by Product 5.5 Market Breakup by Material 5.6 Market Breakup by End-User 5.7 Market Breakup by Region 5.8 Market Forecast 6 Market Breakup by Product 6.1 PC Based 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Console Based 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Smartphone Based 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 6.4 Standalone 6.4.1 Market Trends 6.4.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Material 7.1 Plastic 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Paper 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 7.3 Others 7.3.1 Market Trends 7.3.2 Market Forecast 8 Market Breakup by End-User 8.1 Consumer Electronics 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Healthcare 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 8.3 Games and Entertainment 8.3.1 Market Trends 8.3.2 Market Forecast 8.4 Automobile 8.4.1 Market Trends 8.4.2 Market Forecast 8.5 Education 8.5.1 Market Trends 8.5.2 Market Forecast 8.6 Real Estate 8.6.1 Market Trends 8.6.2 Market Forecast 8.7 Military 8.7.1 Market Trends 8.7.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Region 9.1 Europe 9.1.1 Market Trends 9.1.2 Market Forecast 9.2 North America 9.2.1 Market Trends 9.2.2 Market Forecast 9.3 Asia Pacific 9.3.1 Market Trends 9.3.2 Market Forecast 9.4 Middle East and Africa 9.4.1 Market Trends 9.4.2 Market Forecast 9.5 Latin America 9.5.1 Market Trends 9.5.2 Market Forecast 10 SWOT Analysis 10.1 Overview 10.2 Strengths 10.3 Weaknesses 10.4 Opportunities 10.5 Threats 11 Value Chain Analysis 12 Porter's Five Forces Analysis 12.1 Overview 12.2 Bargaining Power of Buyers 12.3 Bargaining Power of Suppliers 12.4 Degree of Competition 12.5 Threat of New Entrants 12.6 Threat of Substitutes 13 Price Analysis 14 Competitive Landscape 14.1 Market Structure 14.2 Key Players 14.3 Profiles of Key Players 14.3.1 Fove Inc. 14.3.1.1 Company Overview 14.3.1.2 Product Portfolio 14.3.2 Google LLC (Alphabet Inc.) 14.3.2.1 Company Overview 14.3.2.2 Product Portfolio 14.3.2.3 SWOT Analysis 14.3.3 HTC Corporation 14.3.3.1 Company Overview 14.3.3.2 Product Portfolio 14.3.3.3 Financials 14.3.4 LG Electronics Inc. 14.3.4.1 Company Overview 14.3.4.2 Product Portfolio 14.3.4.3 Financials 14.3.4.4 SWOT Analysis 14.3.5 Merge Labs Inc. 14.3.5.1 Company Overview 14.3.5.2 Product Portfolio 14.3.6 Meta Platforms Inc. 14.3.6.1 Company Overview 14.3.6.2 Product Portfolio 14.3.6.3 Financials 14.3.6.4 SWOT Analysis 14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd. 14.3.7.1 Company Overview 14.3.7.2 Product Portfolio 14.3.7.3 Financials 14.3.7.4 SWOT Analysis 14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation) 14.3.8.1 Company Overview 14.3.8.2 Product Portfolio |
※본 조사보고서 [글로벌 가상 현실 헤드셋 시장 : 제품별 (PC 기반, 콘솔 기반, 스마트 폰 기반, 독립형), 재료 (플라스틱, 종이, 기타), 최종 사용자 (소비자 가전, 의료, 게임 및 엔터테인먼트, 자동차, 교육, 부동산, 군사) 및 지역별 (2024-2032 년)] (코드 : IMA05FE-Z3706) 판매에 관한 면책사항을 반드시 확인하세요. |
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