1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 ジャンル別市場構成
6.1 MMORPG
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 MMOFPS
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 MMORTS
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 タイプ別市場
7.1 基本プレイ無料(F2P)
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 有料(P2P)
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 地域別市場内訳
8.1 北米
8.1.1 米国
8.1.1.1 市場動向
8.1.1.2 市場予測
8.1.2 カナダ
8.1.2.1 市場動向
8.1.2.2 市場予測
8.2 アジア太平洋
8.2.1 中国
8.2.1.1 市場動向
8.2.1.2 市場予測
8.2.2 日本
8.2.2.1 市場動向
8.2.2.2 市場予測
8.2.3 インド
8.2.3.1 市場動向
8.2.3.2 市場予測
8.2.4 韓国
8.2.4.1 市場動向
8.2.4.2 市場予測
8.2.5 オーストラリア
8.2.5.1 市場動向
8.2.5.2 市場予測
8.2.6 インドネシア
8.2.6.1 市場動向
8.2.6.2 市場予測
8.2.7 その他
8.2.7.1 市場動向
8.2.7.2 市場予測
8.3 欧州
8.3.1 ドイツ
8.3.1.1 市場動向
8.3.1.2 市場予測
8.3.2 フランス
8.3.2.1 市場動向
8.3.2.2 市場予測
8.3.3 イギリス
8.3.3.1 市場動向
8.3.3.2 市場予測
8.3.4 イタリア
8.3.4.1 市場動向
8.3.4.2 市場予測
8.3.5 スペイン
8.3.5.1 市場動向
8.3.5.2 市場予測
8.3.6 ロシア
8.3.6.1 市場動向
8.3.6.2 市場予測
8.3.7 その他
8.3.7.1 市場動向
8.3.7.2 市場予測
8.4 中南米
8.4.1 ブラジル
8.4.1.1 市場動向
8.4.1.2 市場予測
8.4.2 メキシコ
8.4.2.1 市場動向
8.4.2.2 市場予測
8.4.3 その他
8.4.3.1 市場動向
8.4.3.2 市場予測
8.5 中東・アフリカ
8.5.1 市場動向
8.5.2 国別市場内訳
8.5.3 市場予測
9 推進要因、阻害要因、機会
9.1 概要
9.2 推進要因
9.3 阻害要因
9.4 機会
10 バリューチェーン分析
11 ポーターズファイブフォース分析
11.1 概要
11.2 買い手の交渉力
11.3 供給者の交渉力
11.4 競争の程度
11.5 新規参入の脅威
11.6 代替品の脅威
12 価格分析
13 競争環境
13.1 市場構造
13.2 主要プレーヤー
13.3 主要プレーヤーのプロフィール
13.3.1 Activision Blizzard Inc.
13.3.1.1 会社概要
13.3.1.2 製品ポートフォリオ
13.3.2 アンカマ
13.3.2.1 会社概要
13.3.2.2 製品ポートフォリオ
13.3.3 CCP ehf.(パールアビス)
13.3.3.1 会社概要
13.3.3.2 製品ポートフォリオ
13.3.4 ChangYou.com Limited.(捜狐株式会社)
13.3.4.1 会社概要
13.3.4.2 製品ポートフォリオ
13.3.5 CipSoft GmbH
13.3.5.1 会社概要
13.3.5.2 製品ポートフォリオ
13.3.6 クリプティック・スタジオ社(エンブレイサー・グループ)
13.3.6.1 会社概要
13.3.6.2 製品ポートフォリオ
13.3.7 エレクトロニック・アーツ
13.3.7.1 会社概要
13.3.7.2 製品ポートフォリオ
13.3.8 gamigo AG (メディア・ゲーム投資)
13.3.8.1 会社概要
13.3.8.2 製品ポートフォリオ
13.3.9 ガンホー・オンライン・エンターテイメント
13.3.9.1 会社概要
13.3.9.2 製品ポートフォリオ
13.3.10 Jagex Ltd.(カーライル・グループ)
13.3.10.1 会社概要
13.3.10.2 製品ポートフォリオ
13.3.11 Krafton Inc.
13.3.11.1 会社概要
13.3.11.2 製品ポートフォリオ
13.3.12 NCSOFT Corporation
13.3.12.1 会社概要
13.3.12.2 製品ポートフォリオ
13.3.13 NetEase Inc.
13.3.13.1 会社概要
13.3.13.2 製品ポートフォリオ
13.3.13.3 財務
なお、本レポートは一部の企業リストであり、完全なリストは本レポートに記載されている。
表1:大規模多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場:主要産業ハイライト(2023年・2032年
表2:大規模多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場予測:ジャンル別内訳(単位:百万米ドル)、2024年〜2032年
表3:多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場予測:タイプ別内訳(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場予測:地域別内訳(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表5:多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場競争構造
表6:多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場:競争構造主要プレイヤー
図1: 世界:多人数同時参加型オンラインゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:大規模多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場:販売金額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:大規模多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場予測:販売金額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:大規模多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場:ジャンル別構成比(単位:%)、2023年
図5:大規模多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場:タイプ別構成比 (%), 2023
図6:大規模多人数同時参加型オンラインゲームの世界市場:地域別内訳(%), 2023年
図7:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMORPG)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図8:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMORPG)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図9:多人数同時参加型オンラインゲーム(MMOFPS)の世界市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図10:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMOFPS)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図11:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMORTS)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図12:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMORTS)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図13:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(その他)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図14:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(その他)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(F2P)の世界市場市場販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図16:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(F2P)の世界市場市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図17:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(P2P)の世界市場予測市場販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図18:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(P2P)の世界市場市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図19: 北米:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図20: 北米:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21: 米国:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図22: 米国:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23: カナダ:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図24: カナダ:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25:アジア太平洋地域:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図26:アジア太平洋地域:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図27:中国:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図28:中国:多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図29:日本の多人数同時参加型オンラインゲーム市場大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図30:日本:多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:2018年および2023年大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図31:インド:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図32:インド:多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図33:韓国:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図34:韓国:多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:2018年および2023年多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図35:オーストラリア:多人数同時参加型オンラインゲーム大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図36:オーストラリア:多人数同時参加型オンラインゲーム大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図37:インドネシア:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図38:インドネシア:多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:2018年および2023年多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図39:その他大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図40:その他の市場大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図41:欧州:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図42:欧州:多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図43:ドイツ:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図44:ドイツ:多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:2018年および2023年大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図45:フランス:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図46:フランス:多人数同時参加型オンラインゲーム大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図47:イギリス:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図48:イギリス:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図49:イタリア:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図50: イタリア:多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図51:スペイン:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図52:スペイン:多人数同時参加型オンラインゲーム多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図53:ロシア:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図54:ロシア:多人数同時参加型オンラインゲーム多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図55:その他大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図56:その他の市場大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図57:ラテンアメリカ:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図58:ラテンアメリカ:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図59:ブラジル:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図60: ブラジル:多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図61:メキシコ:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図62:メキシコ:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:2018年および2023年大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図63:その他大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図64:その他の市場大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図65:中東およびアフリカ:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図66:中東およびアフリカ:大規模多人数同時参加型オンラインゲーム市場:国別内訳(単位:%)、2023年
図67:中東およびアフリカ:多人数同時参加型オンラインゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図68:世界:多人数同時参加型オンラインゲーム産業:促進要因、抑制要因、機会
図69:世界:多人数同時参加型オンラインゲーム産業:バリューチェーン分析
図 70: 世界: 多人数同時参加型オンラインゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析
The global massive multiplayer online (MMO) games market size reached US$ 55.9 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 130.4 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 9.57% during 2024-2032. The growing number of professional players, wide availability of various genres games to attract a large consumer base, and rising popularity of online games among young population represent some of the key factors driving the market.
Massive multiplayer online (MMO) games are various video games that allow many participants to play a game on electronic devices, such as mobile phones, computers, and laptops, using an internet connection. These games can be accessed after purchasing or installing software and are available as free to play (F2P) and pay to play (P2P). They enable players to form alliances, communicate within the game, join guilds or clans, trade items, and customize their costumes and looks. They assist in providing a realistic and unique experience and increasing the satisfaction of playing games among gamers. Besides this, they aid in enhancing problem-solving skills, increasing strategic thinking skills, building teamwork and leadership qualities, and improving hand and eye coordination and concentration power. As they provide entertainment and relaxation and reduce stress among individuals, the demand for MMO games is increasing across the globe.
Massive Multiplayer Online (MMO) Games Market Trends:
At present, the rising popularity of online games among the young population, along with the increasing number of professional players, represents one of the key factors supporting the growth of the market. Besides this, the growing adoption of gaming consoles, coupled with the rising gaming subscriptions, is offering a favorable market outlook. Additionally, the increasing integration of advanced technologies, such as artificial intelligence (AI), in MMO games to provide real-world gaming experience to users is offering lucrative growth opportunities to industry investors. Apart from this, there is a rise in the demand for free to play (F2P) games among the masses, as they are free of cost, easily installed, and convenient compared to other games across the globe. This, coupled with the increasing popularity of e-sports games, is impelling the growth of the market. In addition, various benefits offered by MMO games, such as enhanced learning and cognitive skills, is contributing to the growth of the market. Moreover, the growing number of smartphone users, along with the ease of internet facilities around the world, is positively influencing the market. In line with this, the wide availability of new genres of games with additional features for different age groups is bolstering the growth of the market. Furthermore, key players are focusing on increasing video game advertising through social media marketing to attract a wide consumer base.
Key Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global massive multiplayer online (MMO) games market, along with forecasts at the global, regional, and country levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on genre and type.
Genre Insights:
MMORPG
MMOFPS
MMORTS
Others
The report has provided a detailed breakup and analysis of the massive multiplayer online (MMO) games market based on the genre. This includes MMORPG, MMOFPS, MMORTS, and others. According to the report, MMORPG represented the largest segment.
Type Insights:
Free to play (F2P)
Pay to play (P2P)
A detailed breakup and analysis of the massive multiplayer online (MMO) games market based on the type has also been provided in the report. This includes free to play (F2P) and pay to play (P2P). According to the report, free to play (F2P) accounted for the largest market share.
Regional Insights:
North America
United States
Canada
Asia Pacific
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Others
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
Russia
Others
Latin America
Brazil
Mexico
Others
Middle East and Africa
The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America (the United States and Canada); Asia Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Indonesia, and others); Europe (Germany, France, the United Kingdom, Italy, Spain, Russia, and others); Latin America (Brazil, Mexico, and others); and the Middle East and Africa. According to the report, Asia Pacific was the largest market for massive multiplayer online (MMO) games. Some of the factors driving the Asia Pacific massive multiplayer online (MMO) games market included the growing preferences for online gaming, rising number of mobile phone users, increasing demand for enhanced gaming experience among users, etc.
Competitive Landscape:
The report has also provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the global massive multiplayer online (MMO) games market. Detailed profiles of all major companies have been provided. Some of the companies covered include Activision Blizzard Inc., Ankama, CCP ehf. (Pearl Abyss), ChangYou.com Limited. (Sohu Inc.), CipSoft GmbH, Cryptic Studios Inc. (Embracer Group), Electronic Arts Inc., gamigo AG (Media and Games Invest), GungHo Online Entertainment Inc., Jagex Ltd. (The Carlyle Group), Krafton Inc., NCSOFT Corporation, NetEase Inc., etc. Kindly note that this only represents a partial list of companies, and the complete list has been provided in the report.
Key Questions Answered in This Report:
How has the global massive multiplayer online (MMO) games market performed so far, and how will it perform in the coming years?
What are the drivers, restraints, and opportunities in the global massive multiplayer online (MMO) games market?
What is the impact of each driver, restraint, and opportunity on the global massive multiplayer online (MMO) games market?
What are the key regional markets?
Which countries represent the most attractive massive multiplayer online (MMO) games market?
What is the breakup of the market based on the genre?
Which is the most attractive genre in the massive multiplayer online (MMO) games market?
What is the breakup of the market based on the type?
Which is the most attractive type in the massive multiplayer online (MMO) games market?
What is the competitive structure of the global massive multiplayer online (MMO) games market?
Who are the key players/companies in the global massive multiplayer online (MMO) games market?
