1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のモバイルゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場
6.1 アクションまたはアドベンチャー
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 カジノ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スポーツとロールプレイング
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 戦略とブレイン
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 デバイスタイプ別市場
7.1 スマートフォン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 スマートウォッチ
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 PDA
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 タブレット
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 プラットフォーム別市場
8.1 アンドロイド
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 iOS
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 その他
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 ビジネスモデル別市場
9.1 フリーミアム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 有料
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 無料
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 ペイミアム
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 Activision Blizzard Inc.
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 エレクトロニック・アーツ
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務
15.3.2.4 SWOT分析
15.3.3 ゲームロフトSE(ビベンディSE)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 ガンホー・オンライン・エンターテイメント(GungHo Online Entertainment Inc.
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.5 カバム・ゲームズ・インク
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 任天堂Ltd.
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務
15.3.6.4 SWOT分析
15.3.7 Rovio Entertainment Oyj
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.8 Supercell Oy(テンセント・ホールディングス・リミテッド)
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 Take-Two Interactive Software Inc.
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 ユービーアイソフト エンタテインメント SA
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.10.4 SWOT分析
表1:世界:モバイルゲーム市場:主要産業ハイライト(2023年、2032年
表2:世界:モバイルゲーム市場予測:タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:世界:モバイルゲーム市場予測:デバイスタイプ別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:世界のモバイルゲーム市場予測:プラットフォーム別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表5:世界のモバイルゲーム市場予測:ビジネスモデル別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表6:世界のモバイルゲーム市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表7:世界のモバイルゲーム市場:競争構造
表8:世界:モバイルゲーム市場:主要プレイヤー
図1:世界:モバイルゲーム市場:主な促進要因と課題
図2:世界:モバイルゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:モバイルゲーム市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界:モバイルゲーム市場:タイプ別内訳(単位:%)、2023年
図5:モバイルゲームの世界市場:デバイスタイプ別構成比(%)、2023年
図6:モバイルゲームの世界市場:プラットフォーム別構成比(%), 2023年
図7:モバイルゲームの世界市場:ビジネスモデル別構成比(%)、2023年
図8:モバイルゲームの世界市場:地域別構成比(%), 2023年
図9:モバイルゲーム(アクション、アドベンチャー)の世界市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図10:世界:モバイルゲーム(アクションまたはアドベンチャー)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図11:モバイルゲーム(カジノ)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図12:モバイルゲーム(カジノ)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図13:モバイルゲーム(スポーツ、ロールプレイング)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図14:モバイルゲーム(スポーツ、ロールプレイング)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:モバイルゲーム(ストラテジー・頭脳)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図16:モバイルゲーム(戦略と頭脳)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図17:モバイルゲーム(スマートフォン)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図18:モバイルゲーム(スマートフォン)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図19:モバイルゲーム(スマートウォッチ)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図20:モバイルゲーム(スマートウォッチ)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21:モバイルゲーム(PDA)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図22:モバイルゲーム(PDA)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23:モバイルゲーム(タブレット)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図24:モバイルゲーム(タブレット)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25:世界:モバイルゲーム(その他のデバイスタイプ)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図26:世界:モバイルゲーム(その他デバイスタイプ)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図27:世界:モバイルゲーム(Android)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図28:世界:モバイルゲーム(Android)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図29:世界:モバイルゲーム(iOS)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図30:世界:モバイルゲーム(iOS)市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図31:世界:モバイルゲーム(その他プラットフォーム)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図32:世界:モバイルゲーム(その他プラットフォーム)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図33:世界:モバイルゲーム(フリーミアム)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図34:世界:モバイルゲーム(フリーミアム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図35:世界:モバイルゲーム(有料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図36:世界:モバイルゲーム(有料)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図37:世界:モバイルゲーム(無料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図38:世界:モバイルゲーム(無料)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図39:世界:モバイルゲーム(有料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図40:世界:モバイルゲーム(ペイミアム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図41:北米:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図42:北米:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図43:米国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図44:米国:モバイルゲーム市場予測:2018年および2023年モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図45:カナダ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図46:カナダ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図47:アジア太平洋地域:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図48:アジア太平洋地域:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図49:中国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図50: 中国:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図51:日本:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図52:日本:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図53:インド:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図54:インド:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図55:韓国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図56:韓国:モバイルゲーム市場予測:2018年および2023年モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図57:オーストラリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図58:オーストラリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図59:インドネシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図60:インドネシア:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図61:その他の市場モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図62:その他:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図63:欧州:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図64:欧州:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図65:ドイツ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図66:ドイツ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図67:フランス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図68:フランス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図69:イギリス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図70: イギリス:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図71:イタリア:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図72:イタリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図73:スペイン:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図74:スペイン:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図75:ロシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図76:ロシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図77:その他モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図78:その他:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図79:ラテンアメリカ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図80:ラテンアメリカ:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図81:ブラジル:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図82: ブラジル:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図83:メキシコ:モバイルゲーム市場モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図84:メキシコ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図85:その他モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図86:その他:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図87:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図88:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場:国別内訳(%), 2023年
図89:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図90:世界:モバイルゲーム産業:SWOT分析
図 91: 世界のモバイルゲーム産業:SWOT 分析バリューチェーン分析
図 92: 世界のモバイルゲーム産業:バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析
The global mobile gaming market size reached US$ 91.7 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 201.6 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 9% during 2024-2032. The emerging technological advancements, enhancing gaming experiences with immersive graphics, increasing the proliferation of smartphones and tablets, and incorporation of all freemium and inner purchases model success offering diverse revenue streams are some of the factors propelling the market growth.
Mobile Gaming Market Analysis:
• Major Market Drivers: The widespread adoption of smartphones and improved mobile technology which makes high-quality games accessible to a vast audience, represents the major driver of the mobile gaming market. Free-to-play business models, supported by in-app purchases and advertising, attract and retain users. The market also benefits from social integration features, promoting viral game growth through social networks.
• Key Market Trends: The rise of hyper-casual games that offer simple, quick gameplay attracting broad demographics represents the key trends in the market. Cloud gaming is gaining traction, allowing high-quality games to be streamed to mobile devices without needing high-end hardware. Augmented reality (AR) games continue to grow, blending digital gameplay with the real world which is influencing the market growth.
• Geographical Trends: Asia Pacific accounted for the largest region in the mobile gaming market outlook. The high smartphone penetration and the strong mobile infrastructure are driving the market growth in the region. The cultural popularity of gaming especially in countries like Japan and South Korea is fueling the demand for mobile gaming in the region.
• Competitive Landscape: Some of the major market players in the mobile gaming industry include Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Gameloft SE (Vivendi SE), GungHo Online Entertainment Inc., Kabam Games Inc, Nintendo Co. Ltd, Rovio Entertainment Oyj, Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd), Take-Two Interactive Software Inc., Ubisoft Entertainment SA, among many others.
• Challenges and Opportunities: The market faces various challenges like the overwhelming number of games making visibility and user retention difficult. However, the market also faces several opportunities such as expansion into emerging markets with increasing mobile connectivity and technological advancements like AR, VR, and cloud gaming, along with the rising esports and social gaming platforms.
Mobile Gaming Market Trends:
The proliferation of smartphones and tablets
The rapid proliferation of smartphones and tablets transformed the mobile gaming market. The easy accessibility of mobile phones among individuals equipped with advanced hardware components, including high-resolution displays, multi-core processors, and dedicated GPUs is contributing to the market growth. According to the Consumer Affairs Journal of Consumer Research, almost all Americans (97%) own a mobile phone. This translates to 330.8 million people. About nine out of 10 Americans own a smartphone. Each day Americans spend 4 hours and 30 minutes on their mobile phones and check their phone 144 times per day. Nearly 57% of Americans consider themselves ‘mobile phone addicts’. Over half (59.5%) of the world’s internet traffic comes from mobile phones. This is further driving the mobile gaming market statistics.
The emerging technological advancements
The continuous evolution of technological advancements is influencing mobile gaming into new realms of immersion and engagement. For instance, in October 2023, Electronic Arts EA unveiled EA Sports FC Tactical, a new mobile game, that offers interactive simulation, strategic turn-based gameplay, and a roster of more than 5000 real players from prominent leagues like the Premier League, LALIGA EA SPORTS, Bundesliga, Ligue 1 and Serie A. Similarly, in April 2024, the National Football League, NFL Players Association (NFLPA), and 2K launched NFL 2K Playmakers, a new non-simulation tactile card battler mobile game for iOS and Android devices developed by Cat Daddy Games. This is likely to boost the mobile gaming market forecast over the coming years.
The incorporation of freemium and in-app purchases
The freemium model offers games for free while generating revenue through in-app purchases. Developers, in turn, generate revenue by offering in-game items, power-ups, customization options, or advanced features for purchase within the game. The model encourages extended player engagement, as developers continuously provide updates and content to maintain interest. According to the Business of Apps, in-app purchases are one of the most common monetization models. An estimated 50% of non-game and 79% of game apps use it. In-app purchases account for 48.2% of mobile app earnings as compared to 14% from ads-based revenue and 37.8% from paid app downloads. Users are spending $380 billion worldwide on in-app purchases. This is fueling the mobile gaming market revenue.
Mobile Gaming Industry Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global mobile gaming market report, along with forecasts at the global, regional and country levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on type, device type, platform and business model.
Breakup by Type:
• Action or Adventure
• Casino
• Sports and Role Playing
• Strategy and Brain
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the type. This includes action or adventure, casino, sports and role-playing, strategy, and brain.
Action and adventure games offer intense gameplay experiences that often involve combat, exploration, and dynamic storytelling. These games encompass a variety of genres, from platformers to open-world adventures, providing players with adrenaline-pumping challenges and immersive narratives. Moreover, casino games have a strong foothold in the market, replicating the excitement of traditional casino games including slot machines, poker, blackjack, and roulette. They capitalize on the convenience of mobile devices, allowing players to experience the thrill of gambling from the palm of their hands.
Besides this, the growing popularity of sports and role-playing games (RPGs) is accelerating market growth. Additionally, sports games such as football, basketball, racing, and tennis, offer quick matches and intuitive controls, making them accessible to a wide audience, contributing to the market growth. Along with this, role-playing games (RPGs) immerse players in intricate narratives, character development, and strategic gameplay, allowing them to explore fantasy worlds and engage in epic quests, thus propelling market growth.
Furthermore, strategy and brain games challenge players' tactical thinking and decision-making skills often involving resource management, base building, and strategic planning, focusing on enhancing cognitive abilities through puzzles, quizzes, and memory exercises, thus creating a positive market outlook.
Breakup by Device Type:
• Smartphone
• Smartwatch
• PDA
• Tablet
• Others
Smartphones represent the most popular device type
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the device type. This includes smartphone, smartwatch, PDA, tablet, and others. According to the report, smartphones accounted for the largest market share.
The widespread adoption of smartphones is reshaping the way games are accessed, played, and enjoyed, thus contributing to market growth. Additionally, the rising disposable income and easy accessibility to smartphones offering versatility and convenience are augmenting the market growth. These pocket-sized powerhouses combine robust processing capabilities, high-resolution displays, and touch-screen interfaces to deliver immersive gaming encounters.
Moreover, smartphones are democratizing gaming, erasing traditional barriers to entry with their portable nature that allows gaming on-the-go and enables users to indulge in quick gaming sessions during commutes, breaks, or downtime representing another major growth-inducing factor. The intuitive touch controls and gyroscopic sensors introduce innovative ways of interacting with games, making them accessible to a wide audience beyond traditional gamers.
Furthermore, the app store ecosystem integrated into smartphones is streamlining game discovery and download, fostering a seamless user experience. Developers can tap into this ecosystem to swiftly distribute and update their games, facilitating a continuous stream of fresh content for players to enjoy.
Breakup by Platform:
• Android
• iOS
• Others
Android holds the largest share in the market
A detailed breakup and analysis of the market based on the platform has also been provided in the report. This includes android, iOS, and others. According to the report, android accounted for the largest market share.
Android’s open-source nature and widespread adoption across various devices are contributing to its remarkable success, thus driving the segment in the market. This adaptability means that the plethora of smartphones and tablets from different manufacturers and price points run on the Android operating system, expanding its potential user base significantly. According to an article by Business of Apps, Android is the most popular operating system in the world with over 3 billion active users spanning over 190 countries.
Breakup by Business Model:
• Freemium
• Paid
• Free
• Paymium
A detailed breakup and analysis of the market based on the business model has also been provided in the report. This includes freemium, paid, free, and paymium.
The freemium model offers games for free download while monetizing through in-app purchases which allows initial access without financial commitment. It offers players the flexibility to enhance their gaming experience by purchasing virtual items, power-ups, or premium features within the game.
Moreover, paid games require an upfront purchase cost for full access. While less prevalent than freemium, paid games often cater to a niche audience seeking a premium experience without in-app purchases. This model offers developers a clear revenue stream from each sale but may limit initial user acquisition due to the upfront cost.
Besides this, the free games model offers complete game play without any cost, relying solely on in-game advertising to generate revenue which typically attracts a large player base, thus accelerating the market growth. Furthermore, the paymium model combines elements of paid and freemium models. Players initially download the game for free but are later required to pay for additional content or features to unlock the full experience which offers a taste of the game's potential, encouraging players to invest for a more comprehensive engagement.
Breakup by Region:
• North America
o United States
o Canada
• Asia-Pacific
o China
o Japan
o India
o South Korea
o Australia
o Indonesia
o Others
• Europe
o Germany
o France
o United Kingdom
o Italy
o Spain
o Russia
o Others
• Latin America
o Brazil
o Mexico
o Others
• Middle East and Africa
Asia Pacific exhibits a clear dominance in the market
The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America (the United States and Canada); Asia Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Indonesia, and others); Europe (Germany, France, the United Kingdom, Italy, Spain, Russia, and others); Latin America (Brazil, Mexico, and others); and the Middle East and Africa. According to the report, Asia Pacific accounted for the largest market share.
The Asia Pacific region is dominating the global market. In addition, the growing population, rising disposable income, and the significant portion of mobile device users, in the Asia Pacific market are accelerating the market growth. Also, countries such as China, Japan, South Korea, and India are driving the region's mobile gaming prowess. Moreover, the widespread adoption of smartphones, coupled with diverse gaming preferences are driving the demand for several games, from casual titles to complex multiplayer experiences representing another major growth-inducing factor. Along with this, the inclination toward social gaming and the popularity of esports with large-scale tournaments and competitive gaming leagues are attracting players and spectators, thus propelling market growth. According to an article in Seoulz, mobile gaming is more common in Korea than console gaming or PC gaming. Furthermore, Korea has over 35 million smartphone users. Therefore, there is a high demand for all form of gaming. Especially role-playing games where 90% of all mobile gaming revenue came from this genre.
Competitive Landscape:
Nowadays, key players in the market are strategically implementing various measures to fortify their positions and capitalize on the industry's growth potential. Additionally, leading companies such as Tencent, Electronic Arts (EA), and Supercell consistently invest in developing innovative and captivating game titles focusing on enhancing gameplay mechanics, graphics quality, and immersive experiences to attract and retain players. Moreover, emerging technologies such as augmented reality (AR) and virtual reality (VR) provide a competitive edge. For instance, Niantic, famous for Pokemon GO, actively explores AR gaming advancements. Besides this, strategic acquisitions of promising studios or successful games enable companies to expand their portfolios. Along with this, key players are tapping into the esports trend by organizing and sponsoring competitive gaming tournaments and leagues. For instance, Activision Blizzard hosts the Call of Duty League and Overwatch League, fostering a vibrant competitive gaming ecosystem.
The report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include:
• Activision Blizzard Inc.
• Electronic Arts Inc.
• Gameloft SE (Vivendi SE)
• GungHo Online Entertainment Inc.
• Kabam Games Inc
• Nintendo Co. Ltd
• Rovio Entertainment Oyj
• Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd)
• Take-Two Interactive Software Inc.
• Ubisoft Entertainment SA
(Please note that this is only a partial list of the key players, and the complete list is provided in the report.)
Recent Developments:
• In January 2024, Zynga Inc., a wholly-owned owned publishing label of Take-Two Interactive and a global leader in interactive entertainment, and Automobili Lamborghini S.p.A., an unrivaled manufacturer of pure and visionary super sports car, announced a multi-year agreement to make CSR Racing (CSR), the hyper-real mobile racing franchise of Zynga’s subsidiary NaturalMotion, an official partner of Lamborghini’s new LMDH prototype entry in the FIA WEC Hypercar Class and IMSA Grand Touring Prototype (GTP) Class global racing championship.
• In March 2024, Take-Two Interactive Software, Inc., one of the largest interactive entertainment companies in the world announced that it has entered into a definitive agreement with embracer group to acquire the Gearbox Entertainment Company, an award-winning creator of industry-defining entertainment experiences, $460 million.
• In June 2023, Ubisoft Entertainment SA and Level Infinite are pleased to announce that, after the licensing collaboration revealed in July 2022 by Ubisoft, Level Infinite will take on the role of publisher for the mobile game titled Assassin’s Creed Codename Jade.
Key Questions Answered in This Report:
• How has the global mobile gaming market performed so far, and how will it perform in the coming years?
• What are the drivers, restraints, and opportunities in the global mobile gaming market?
• What is the impact of each driver, restraint, and opportunity on the global mobile gaming market?
• What are the key regional markets?
• Which countries represent the most attractive mobile gaming market?
• What is the breakup of the market based on the type?
• Which is the most attractive type in the mobile gaming market?
• What is the breakup of the market based on the device type?
• Which is the most attractive device type in the mobile gaming market?
• What is the breakup of the market based on the platform?
• Which is the most attractive platform in the mobile gaming market?
• What is the breakup of the market based on the business model?
• Which is the most attractive business model in the mobile gaming market?
• What is the competitive structure of the global mobile gaming market?
• Who are the key players/companies in the global mobile gaming market?
