1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要業界動向
5 世界のシリアスゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 ゲームプラットフォーム別市場構成
6.1 スマートフォン
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 コンソール
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 PC
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 その他
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 用途別市場
7.1 シミュレーションとトレーニング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 リサーチとプランニング
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 広告・マーケティング
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 人材
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 産業分野別市場
8.1 教育
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ヘルスケア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 航空宇宙・防衛
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 政府
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 小売
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 メディアとエンターテインメント
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 その他
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 地域別市場内訳
9.1 北米
9.1.1 米国
9.1.1.1 市場動向
9.1.1.2 市場予測
9.1.2 カナダ
9.1.2.1 市場動向
9.1.2.2 市場予測
9.2 アジア太平洋
9.2.1 中国
9.2.1.1 市場動向
9.2.1.2 市場予測
9.2.2 日本
9.2.2.1 市場動向
9.2.2.2 市場予測
9.2.3 インド
9.2.3.1 市場動向
9.2.3.2 市場予測
9.2.4 韓国
9.2.4.1 市場動向
9.2.4.2 市場予測
9.2.5 オーストラリア
9.2.5.1 市場動向
9.2.5.2 市場予測
9.2.6 インドネシア
9.2.6.1 市場動向
9.2.6.2 市場予測
9.2.7 その他
9.2.7.1 市場動向
9.2.7.2 市場予測
9.3 欧州
9.3.1 ドイツ
9.3.1.1 市場動向
9.3.1.2 市場予測
9.3.2 フランス
9.3.2.1 市場動向
9.3.2.2 市場予測
9.3.3 イギリス
9.3.3.1 市場動向
9.3.3.2 市場予測
9.3.4 イタリア
9.3.4.1 市場動向
9.3.4.2 市場予測
9.3.5 スペイン
9.3.5.1 市場動向
9.3.5.2 市場予測
9.3.6 ロシア
9.3.6.1 市場動向
9.3.6.2 市場予測
9.3.7 その他
9.3.7.1 市場動向
9.3.7.2 市場予測
9.4 中南米
9.4.1 ブラジル
9.4.1.1 市場動向
9.4.1.2 市場予測
9.4.2 メキシコ
9.4.2.1 市場動向
9.4.2.2 市場予測
9.4.3 その他
9.4.3.1 市場動向
9.4.3.2 市場予測
9.5 中東・アフリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 国別市場内訳
9.5.3 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターズファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 アプライド・リサーチ・アソシエイト社
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 ブレイクアウェイ・ゲームズ
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.3 シスコシステムズ
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.3.4 SWOT分析
14.3.4 株式会社デザイニングデジタル
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.5 Diginext SRL(CSコミュニケーション&システムズ)
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 グレンデル・ゲームズ
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.7 LIB Businessgames B.V.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.8 MPS Interactive Systems Limited (MPS Ltd.)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
14.3.9 シリアス・ゲームス・インタラクティブ
14.3.9.1 会社概要
14.3.9.2 製品ポートフォリオ
14.3.10 トーテムラーニング
14.3.10.1 会社概要
14.3.10.2 製品ポートフォリオ
14.3.11 YES!デルフト
14.3.11.1 会社概要
14.3.11.2 製品ポートフォリオ
表1:世界:シリアスゲーム市場:主要産業ハイライト(2023年、2032年
表2:シリアスゲームの世界市場予測:ゲームプラットフォーム別内訳(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表3:シリアスゲームの世界市場予測:用途別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:シリアスゲームの世界市場予測:産業分野別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表5:シリアスゲームの世界市場予測:地域別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表6:シリアスゲームの世界市場競争構造
表7:シリアスゲームの世界市場:競争構造主要プレイヤー
図1: 世界のシリアスゲーム市場:主な推進要因と課題
図2:世界:シリアスゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:シリアスゲーム市場予測:売上金額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界:シリアスゲーム市場:ゲームプラットフォーム別内訳(単位:%)、2023年
図5:シリアスゲームの世界市場:アプリケーション別構成比(単位:%)、2023年
図6:シリアスゲームの世界市場:図6:シリアスゲームの世界市場:産業分野別構成比(%)、2023年
図7:シリアスゲームの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図8:シリアスゲームの世界市場(スマートフォン):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図9:シリアスゲーム(スマートフォン)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図10:シリアスゲームの世界市場(コンソール):販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図11:シリアスゲーム(コンソール)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図12:シリアスゲームの世界市場(PC):販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図13:シリアスゲーム(PC)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図14:シリアスゲームの世界市場(その他のゲームプラットフォーム):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図15:世界:シリアスゲーム(その他ゲームプラットフォーム)市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図16:シリアスゲーム(シミュレーションとトレーニング)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図17:シリアスゲーム(シミュレーションとトレーニング)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図18:シリアスゲーム(研究・企画)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図19:シリアスゲーム(研究・企画)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図20:シリアスゲーム(広告・マーケティング)の世界市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図21:シリアスゲーム(広告・マーケティング)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図22:世界:シリアスゲーム(人材)市場:売上金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図23:シリアスゲーム(人材)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図24:世界:シリアスゲーム(その他の用途)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図25:世界:シリアスゲーム(その他用途)市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図26:世界:シリアスゲーム(教育)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図27:世界:シリアスゲーム(教育)市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図28:世界:シリアスゲーム(医療)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図29:世界:シリアスゲーム(ヘルスケア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図30:世界:シリアスゲーム(航空宇宙・防衛)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図31:世界:シリアスゲーム(航空宇宙・防衛)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図32:世界:シリアスゲーム(官公庁)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図33:世界:シリアスゲーム(官公庁)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図34:世界:シリアスゲーム(小売)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図35:世界:シリアスゲーム(小売)市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図36:世界:シリアスゲーム(メディア・娯楽)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図37:世界:シリアスゲーム(メディア・娯楽)市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図38:世界:シリアスゲーム(その他産業)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図39:世界:シリアスゲーム(その他産業分野)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図40:北米:シリアスゲーム市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図41:北米:シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図42:米国:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図43:米国:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図44:カナダ:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図45:カナダ:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図46:アジア太平洋地域:シリアスゲーム市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図47:アジア太平洋地域:シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図48:中国シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図49:中国:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図50: 日本:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図51:日本:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図52:インド:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図53:インド:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図54:韓国:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図55:韓国:シリアスゲーム市場予測:2018年および2023年シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図56:オーストラリア:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図57:オーストラリア:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図58:インドネシア:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図59:インドネシア:シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図60:その他シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図61:その他:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図62:欧州:シリアスゲーム市場販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図63:欧州:シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図64:ドイツ:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図65:ドイツ:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図66:フランス:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図67:フランス:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 68:イギリス:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図69:イギリス:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図70: イタリア:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図71:イタリア:シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図72:スペイン:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図73:スペイン:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図74:ロシア:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図75:ロシア:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図76:その他シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図77:その他:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図78:ラテンアメリカ:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図79:ラテンアメリカ:シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図80:ブラジル:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図81:ブラジル:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図82:メキシコ:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図83:メキシコ:シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図84:その他シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図85:その他:シリアスゲーム市場予測シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図86: 中東およびアフリカ:シリアスゲーム市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図87:中東およびアフリカ:シリアスゲーム市場:中東・アフリカ:シリアスゲーム市場の国別構成比(単位:百万ドル)、2023年
図88:中東およびアフリカ:シリアスゲーム市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図89: 世界のシリアスゲーム産業:SWOT分析
図90:世界:シリアスゲーム産業:バリューチェーン分析
図 91: 世界のシリアスゲーム産業: バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析
The global serious games market size reached US$ 11.1 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 59.4 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 20.1% during 2024-2032. The growing demand for effective learning solutions among individuals, rising focus on employee training and development, and increasing emergence of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are some of the major factors propelling the market.
Serious games refer to digital or analog interactive experiences that are designed to focus on achieving specific educational, training, or behavioral objectives. They can be easily accessed through various platforms, such as computers, consoles, and mobile devices, and offer flexibility to a diverse audience. They engage users and promote active participation, enhance knowledge acquisition, and skill development in individuals. They create real-world scenarios that benefit in enhancing problem-solving, decision-making, and critical thinking skills in a safe and controlled environment. As a result, serious games are widely utilized in education, healthcare, aerospace and defense, and media and entertainment industries across the globe.
At present, the increasing utilization of various electronic devices, such as laptops, smartphones, and tablets, among the masses around the world is strengthening the market growth. Besides this, the rising adoption of serious games, as they assist in improving engagement and knowledge retention, is providing lucrative growth opportunities to industry players. In addition, the increasing employment of serious games in healthcare and medical training for providing realistic simulations for medical procedures, patient interactions, and emergency situations is bolstering the growth of the market. Apart from this, governing agencies of various countries are promoting the integration of educational technology in schools and universities, which is contributing to the growth of the market. In line with this, the growing demand for serious games due to the increasing focus on soft skill development among individuals is offering a positive market outlook.
Serious Games Market Trends/Drivers:
Rising demand for effective learning solutions
There is an increase in the demand for effective learning solutions among the masses around the world. Traditional teaching methods do not fully engage learners or ensure optimal knowledge retention. On the other hand, serious games provide interactive and immersive experiences that actively involve learners in the learning process. They create an enjoyable and engaging environment by incorporating game mechanics, storytelling, and interactive elements, that promote active participation and enhance learning outcomes. Moreover, educational institutions are increasingly adopting serious games as an alternative to traditional teaching methods. These games cater to different learning styles and offer personalized learning experiences and allow students to grasp complex concepts in a more accessible and engaging manner.
Increasing focus on employee training and development
Organizations are increasingly focusing on employee training and development to enhance their engagement in business related areas. They are focusing on continuous skill development to improve productivity, employee engagement and retention, and overall business performance. Serious games provide a dynamic and interactive platform for training that allows employees to acquire and improve essential skills in a stimulating environment. In addition, they offer a hands-on approach to learning by allowing employees to practice tasks and scenarios relevant to their roles. Furthermore, they assist in simulating complex work situations, decision-making processes, and customer interactions. They also provide employees with a safe space to learn from their mistakes and gain valuable experience.
Technological advancements in serious games
The integration of emerging technologies, such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR), to provide an enhanced and immersive experience to users is positively influencing the market. VR technology provides users with a simulated environment that replicates real-world situations. Learners can gain practical experience in a controlled setting by wearing a VR headset. In addition, VR technology is widely used in the healthcare industry, where medical professionals can practice complex procedures or emergency situations. On the other hand, AR enhances the learning experience by overlaying digital elements in the real world. Serious games incorporate AR technology to allow learners to interact with virtual objects and information in their physical environment.
Serious Games Industry Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global serious games market report, along with forecasts at the global, regional and country levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on gaming platform, application and industry vertical.
Breakup by Gaming Platform:
Smartphone
Console
PC
Others
Smartphone represents the largest market segment
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the gaming platform. This includes smartphone, console, PC, and others. According to the report, smartphone represented the largest segment.
The rising adoption of smartphones for serious games due to their convenient nature is contributing to the growth of the market. In addition, there is wide availability and accessibility of smartphones across the globe. As a result, people are increasingly preferring smartphones for accessing and playing serious games on account of their portability. Apart from this, the integration of touchscreens, motion sensors, and augmented reality capabilities in smartphones provides immersive and interactive experiences for serious game players, which is offering a positive market outlook.
Breakup by Application:
Simulation and Training
Research and Planning
Advertising and Marketing
Human Resources
Others
Simulation and training accounts for the majority of the market share
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the application. This includes simulation and training, research and planning, advertising and marketing, human resources, and others. According to the report, simulation and training represented the largest segment.
Serious games are widely utilized for simulation and training purposes to provide realistic and immersive environments for training individuals in various industries, such as healthcare, aviation, defense, manufacturing, and emergency services. Apart from this, simulation and training serious games enable users to practice skills, decision-making, and critical thinking in simulated scenarios. In line with this, these games help individuals in developing enhance expertise, increase performance, and improve their ability to handle complex tasks and situations easily and in an efficient way.
Breakup by Industry Vertical:
Education
Healthcare
Aerospace and Defense
Government
Retail
Media and Entertainment
Others
Education holds the biggest market share
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the industry vertical. This includes education, healthcare, aerospace and defense, government, retail, media and entertainment, and others. According to the report, education represented the largest segment.
In the education industry these games are widely used in educational institutions, such as schools, colleges, universities, and online learning platforms. They focus on subjects, such as math, science, language learning, history, and skill development. In line with this, these games offer interactive and engaging learning experiences that enhance student engagement, knowledge retention, and academic performance. In addition, the rising adoption of these games in the education system, as they can be used by learners of all age groups, from early childhood education to higher education and professional training, is propelling the growth of the market.
Breakup by Region:
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Others
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
Russia
Others
Latin America
Brazil
Mexico
Others
Middle East and Africa
Asia Pacific exhibits a clear dominance, accounting for the largest serious games market share
The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America (the United States and Canada); Asia Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Indonesia, and others); Europe (Germany, France, the United Kingdom, Italy, Spain, Russia, and others); Latin America (Brazil, Mexico, and others); and the Middle East and Africa. According to the report, Asia Pacific represented the largest market
Asia Pacific held the biggest market share due to the increasing demand for quality education and training. In addition, the rising adoption of smartphones and gaming consoles among individuals is contributing to the growth of the market in the Asia Pacific region. Apart from this, increasing advancements in the gaming industry are propelling the growth of the market. In line with this, favorable government initiatives in educational technology and digital learning are bolstering the growth of the market in the region.
Competitive Landscape:
Key players in the industry are focusing on incorporating gamification techniques, interactive storytelling, realistic simulations, and cutting-edge technologies to deliver high-quality games. In line with this, they are employing game designers, developers, and content creators to design and build games that cater to the specific industries and learning objectives. Apart from this, companies are closely working with educational institutions, corporate organizations, and government entities to understand their requirements and develop customized games that support their learning goals, target audience, and industry-specific scenarios. In addition, major manufacturers are investing in research and development (R&D) activities to improve game mechanics, graphics, user interfaces, and pedagogical approaches, which is offering a positive market outlook.
The report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include:
Applied Research Associate Inc.
BreakAway Games
Cisco Systems Inc.
Designing Digitally Inc.
Diginext SRL (CS Communication & Systèmes)
Grendel Games
LIB Businessgames B.V.
MPS Interactive Systems Limited (MPS Ltd.)
Serious Games Interactive
Totem Learning
YES!Delft
Recent Developments:
In May 2022, MPS Interactive Systems Limited (MPS Ltd.) announced the completion of the acquisition of EI Design, one of the most respected names in the custom eLearning content development industry to create a global eLearning powerhouse and provide superior experience to customers.
In 2017, Applied Research Associate Inc has ‘The Virtual Heroes Division’ that deployed Virtual Nuclear Security, a 3D game set in a nuclear power plant. Virtual Heroes created the game as a training tool for the International Atomic Energy Agency (IAEA).
Key Questions Answered in This Report
1. How big is the global serious games market?
2. What is the expected growth rate of the global serious games market during 2024-2032?
3. What are the key factors driving the global serious games market?
4. What has been the impact of COVID-19 on the global serious games market?
5. What is the breakup of the global serious games market based on the gaming platform?
6. What is the breakup of the global serious games market based on the application?
7. What is the breakup of the global serious games market based on the industry vertical?
8. What are the key regions in the global serious games market?
9. Who are the key players/companies in the global serious games market?
