バーチャルリアリティ市場レポート:デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター、ディスプレイウォール)、技術別(半没入型、完全没入型、非没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙・防衛、民生、商業、企業、ヘルスケア、その他)、地域別 2024-2032

【英語タイトル】Virtual Reality Market Report by Device Type (Head-Mounted Display, Gesture-Tracking Device, Projectors and Display Wall), Technology (Semi and Fully Immersive, Non-Immersive), Component (Hardware, Software), Application (Aerospace and Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, and Others), and Region 2024-2032

IMARCが出版した調査資料(IMA05FE-Z3761)・商品コード:IMA05FE-Z3761
・発行会社(調査会社):IMARC
・発行日:2024年3月
・ページ数:149
・レポート言語:英語
・レポート形式:PDF
・納品方法:Eメール
・調査対象地域:グローバル
・産業分野:テクノロジー&メディア
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❖ レポートの概要 ❖

世界のバーチャルリアリティ市場規模は2023年に130億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて22%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに823億米ドルに達すると予測している。ゲームやエンターテインメント産業における需要の増加、外科医が複雑な手技を練習できる医療・ヘルスケアトレーニングにおけるアプリケーションの増加、バーチャルリアリティにおける技術革新などが、市場を推進している主な要因の一部である。

バーチャル・リアリティとは、コンピューターが生成したシミュレーションや人工的な環境のことで、個人が体験することができる。センサーを備えたディスプレイ・スクリーンを備えた特殊なヘッドマウント型ゴーグルで構成され、ユーザーは仮想空間を探検・移動し、仮想オブジェクトを操作し、3次元(3D)環境で仮想キャラクターや仮想要素と関わることができる。ハードウェア、ソフトウェア、感覚入力を組み合わせることで、没入感の高いインタラクティブなバーチャル体験を提供する。その結果、バーチャル・リアリティーは、世界中のゲーム、エンターテインメント、教育、ヘルスケア、航空宇宙・防衛産業で広く採用されている。

現在、学生の双方向学習を促進するために教育産業でバーチャル・リアリティの採用が増加しており、市場の成長を後押ししている。これに加えて、世界中でバーチャルリアリティデバイスのコストが低下しているため、バーチャルリアリティに対する需要が高まっており、市場の見通しは明るい。これに伴い、製品設計、プロトタイピング、ビジュアライゼーションを強化し、効率を向上させ、コストを削減するために、建築、エンジニアリング、建設(AEC)アプリケーションにおけるバーチャルリアリティの採用が増加しており、市場の成長を後押ししています。これとは別に、遠隔会議やバーチャル会議のために企業のオフィスでバーチャルリアリティの採用が増加していることも、市場の成長に寄与している。さらに、ホテル、リゾート、観光名所のバーチャルツアーを可能にする旅行・観光産業におけるバーチャルリアリティの需要の増加が、市場の成長を支えている。

バーチャルリアリティ市場の動向/促進要因
ゲーム・娯楽産業における需要の高まり

バーチャルリアリティは、従来のプラットフォームを超えた没入感の高いインタラクティブな体験を提供するため、ゲーム・娯楽産業での需要が高まっている。プレイヤーはバーチャルな世界に没入し、そこで物理的に動いたり、オブジェクトと相互作用したり、バーチャルなキャラクターと関わることができ、ゲーム体験の向上に貢献する。これとは別に、エンターテインメント分野では、バーチャル・リアリティーによって、ユーザーはバーチャルな世界を探検し、バーチャルなイベントに参加し、インタラクティブでパーソナライズされたエンターテインメントに出会うことができる。さらに、バーチャル・テーマパークのアトラクション、没入型ストーリーテリング、バーチャル・リアリティーを利用した映画やコンサートなど、ユニークでインタラクティブなエンターテインメント体験を個人に提供することができます。

医療・ヘルスケア・トレーニングへの応用の拡大

医療業界では、さまざまなトレーニング目的でバーチャル・リアリティの採用が増加している。外科医の技術向上、精密技術、患者の安全性向上に役立っている。外科医が現実的でリスクのない環境で複雑な手技を練習できる手術シミュレーションに広く利用されている。バーチャル・リアリティは疼痛管理や治療目的にも利用されています。没入型体験は医療処置中の患者の痛みや不快感を和らげ、鎮静剤や投薬の必要性を減らすのに役立つからです。さらに、恐怖症や不安障害、心的外傷後ストレス障害(PTSD)に対する暴露療法を提供するために、メンタルヘルス治療プログラムにも利用されている。

バーチャル・リアリティの技術革新

バーチャル・リアリティのハードウェアとソフトウェアの導入により、ユーザーの没入体験は著しく向上している。高解像度ディスプレイ、より高速なプロセッサー、より高度なグラフィック機能により、よりリアルで視覚的に魅力的なバーチャル環境が提供されている。さらに、独立したコンピューターやコンソールを必要としないスタンドアローン・バーチャルリアリティ・ヘッドセットの開発は、利便性を高め、ユーザーにとってより身近なものとなっている。これに加えて、没入感や双方向性を高めるために、触覚フィードバック装置やモーショントラッキングシステムなど、他の技術をバーチャルリアリティと統合することが、市場にプラスの影響を与えています。触覚フィードバック装置は、ユーザーがバーチャルオブジェクトを感じたり触れたりできる触覚を提供し、モーショントラッキングシステムは、ユーザーの動きを正確に捉え、バーチャル環境内での自然で直感的なインタラクションを可能にします。

バーチャルリアリティ業界のセグメンテーション
IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティ市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、技術、コンポーネント、アプリケーションに基づいて市場を分類しています。

デバイスタイプ別内訳

ヘッドマウントディスプレイ
ジェスチャー追跡デバイス
プロジェクターとディスプレイウォール

ヘッドマウントディスプレイが最大の市場セグメントを占める

本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクターとディスプレイウォールが含まれる。同レポートによると、ヘッドマウントディスプレイが最大のセグメントを占めている。

ヘッドマウントディスプレイは、仮想現実環境にユーザーを没入させる頭部に装着する装置である。ディスプレイ、レンズ、頭の動きを追跡するセンサーを内蔵したヘッドセットで構成される。また、没入体験に必要な視覚的・聴覚的刺激を提供することから、ヘッドマウントディスプレイの採用が増加しており、市場の成長に寄与している。これとは別に、顧客体験を向上させる立体(3D)効果の創出を支援するヘッドマウントディスプレイに対する需要の増加が、市場の成長を後押ししている。

技術別内訳:

セミ没入型と完全没入型
非浸透型

セミ没入型と完全没入型が市場シェアの大半を占める

本レポートでは、技術別に市場を詳細に分類・分析している。これには、セミ没入型と完全没入型、非没入型が含まれる。報告書によると、セミ・フルイマーシブが最大のセグメントを占めている。

半没入型は、デジタル環境での部分的な体験を個人に提供する。コンピュータ・スクリーンやプロジェクション・システムを使ってバーチャル・コンテンツを表示する。ユーザーは、コントローラーやキーボードなどの入力装置を使用して、仮想環境と対話することができる。一方、完全没入型は、仮想世界での完全な体験をユーザーに提供する。広い視野、高解像度のビジュアル、立体視3D効果を提供するヘッドマウントディスプレイを利用する。さらに、空間オーディオシステムは、さまざまな方向からの音を提供することで、没入感をさらに高めます。

コンポーネント別内訳:

ハードウェア
ソフトウェア

ハードウェアが市場シェアを独占

本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはハードウェアとソフトウェアが含まれる。報告書によると、ハードウェアが最大のセグメントを占めている。

ハードウェアとは、バーチャルリアリティ体験を可能にするために必要な物理的な装置や機器を指す。ハードウェアは、入力装置、処理装置、ヘッドマウントディスプレイ、オーディオシステム、トラッキングシステムなどの様々なコンポーネントで構成され、これらが連携して没入感のあるインタラクティブな環境を作り出す。さらに、これらのコンポーネントにより、ユーザーは仮想オブジェクトを操作したり、仮想空間をナビゲートしたり、より没入感のある体験のために触覚を提供したりすることができる。また、さまざまな方向から音声を届け、リアルな体験を保証することで、全体的な体験を向上させます。

アプリケーション別の内訳

航空宇宙・防衛
民生用
商業
企業
ヘルスケア
その他

商用が最大のシェアを占める

同レポートでは、用途別に市場を詳細に分類・分析している。これには、航空宇宙・防衛、民生、商業、企業、ヘルスケア、その他が含まれる。同レポートによると、商業用が最大のセグメントを占めている。

商業用途とは、トレーニングや刺激、建築や不動産、電子商取引、マーケティングや広告、会議などのビジネス目的での技術使用を指す。また、顧客エンゲージメントの向上、トレーニングの強化、コスト削減を目的としたバーチャルリアリティの採用が増加しており、市場の成長に寄与しています。これとは別に、訓練生が安全で管理された環境で実際のシナリオを練習できる訓練プログラムの利用が増加しており、学習成果の向上と訓練コストの削減が市場の成長を強化している。

地域別内訳
北米
米国
カナダ
アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
インドネシア
その他
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ロシア
その他
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他
中東・アフリカ

北米が明確な優位性を示し、最大のバーチャルリアリティ市場シェアを占める

また、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場の包括的な分析も行っている。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めている。

北米が最大の市場シェアを占めたのは、ソフトウェア開発者とバーチャルリアリティハードウェアメーカーの存在感が強いためである。これに伴い、若年層の間でバーチャルリアリティデバイスの採用が増加していることが、北米市場の成長に寄与している。これとは別に、ゲーム産業におけるバーチャルリアリティの需要の増加が市場の成長を後押ししている。さらに、専門プレイヤーの数が増加していることも、同地域の市場成長を後押ししている。

競争環境:
業界の主要プレーヤーは、ヘッドマウントディスプレイ、コントローラー、トラッキングシステムなど、バーチャルリアリティのハードウェアコンポーネントの改良にますます注力している。また、バーチャルリアリティデバイスの視覚的品質、視野、快適性、使いやすさを向上させるため、研究開発(R&D)活動に投資している。これとは別に、主要メーカーはディスプレイ技術、解像度、リフレッシュレートを進歩させ、ヘッドマウントディスプレイの重量とフォームファクターを減らしており、これは市場にプラスの影響を与えている。これに伴い、企業はコンテンツ制作者、ソフトウェア開発者、エンターテインメント企業、教育機関、スタジオと協力し、高品質で魅力的なバーチャルリアリティ体験を生み出している。

本レポートでは、市場の競争環境について包括的な分析を行っている。主要企業の詳細なプロフィールも掲載している。市場の主要企業には以下のような企業がある:

サイバーグローブ・システムズ
イーオンリアリティ
グーグル合同会社(アルファベット社)
HTCコーポレーション
マイクロソフト株式会社
Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
Samsung Electronics Co.Ltd.
株式会社サイセンスエンタープライズ
ソニー株式会社
StarVR Corp (Acer Inc.)
ウルトラリアップ・リミテッド
ユニティソフトウェア株式会社

最近の動向
2022年2月、HTC VIVEとHororide社は、小型・軽量の没入型メガネ型デバイスであるVIVE Flowに拡張現実(XR)技術を導入することで提携し、車の後部座席からVRと従来の2Dコンテンツの両方を含む、あらゆる場面でコンテンツに満ちた想像力豊かな世界をユーザーに提供する。
2021年、Oculusはビデオ会議会社のZoomと提携し、近い将来バーチャルリアリティ会議を可能にし、より快適でインタラクティブな会議セッションのためのバーチャルワークルーム環境とホワイトボードを提供する。
2022年には、マイクロソフトとMetaがVRでの没入型体験を提供するために提携した。この協業により、Teamsとマイクロソフトの他の生産的ツールがVRヘッドセットに導入される。

本レポートで扱う主な質問

1.2023年の世界のバーチャルリアリティ市場規模は?
2.2024-2032年の世界のバーチャルリアリティ市場の予想成長率は?
3.世界のバーチャルリアリティ市場を牽引する主要因は何か?
4.COVID-19が世界のバーチャルリアリティ市場に与えた影響は?
5.世界のバーチャルリアリティ市場のデバイスタイプ別内訳は?
6.バーチャルリアリティ世界市場の技術別内訳は?
7.コンポーネント別のバーチャルリアリティ世界市場の内訳は?
8.バーチャルリアリティの世界市場の用途別内訳は?
9.バーチャルリアリティ世界市場の主要地域は?
10.バーチャルリアリティの世界市場における主要プレーヤー/企業は?

※本調査レポートは英文PDF形式であり、当サイトに記載されている概要および目次は英語を日本語に自動翻訳されたものです。レポートの詳細については、サンプルでご確認いただけますようお願い致します。

❖ レポートの目次 ❖

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップ・アプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 バーチャルリアリティの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 デバイスタイプ別市場
6.1 ヘッドマウントディスプレイ
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ジェスチャー追跡デバイス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 プロジェクターとディスプレイウォール
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 技術別市場
7.1 セミ・フルイマーシブ
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 非浸透型
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 コンポーネント別市場
8.1 ハードウェア
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ソフトウェア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 アプリケーション別市場
9.1 航空宇宙・防衛
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 民生用
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 業務用
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 企業向け
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ヘルスケア
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 地域別市場内訳
10.1 北米
10.1.1 米国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 欧州
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 中南米
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東・アフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場内訳
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 長所
11.3 弱点
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターズファイブフォース分析
13.1 概要
13.2 買い手の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の程度
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレーヤー
15.3 主要プレーヤーのプロフィール
15.3.1 サイバーグローブシステムズ社
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.2 イオン・リアリティ社
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.3 グーグル合同会社(アルファベット社)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.3.3 SWOT分析
15.3.4 HTCコーポレーション
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務
15.3.5 マイクロソフト・コーポレーション
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.5.3 財務
15.3.5.4 SWOT分析
15.3.6 Oculus VR LLC(フェイスブック社)
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.7 Samsung Electronics Co.Ltd.
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.7.4 SWOT分析
15.3.8 SIENSE ENTERPRISES INC.
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 ソニー株式会社
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務状況
15.3.9.4 SWOT分析
15.3.10 StarVR Corp(エイサー株式会社)
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務
15.3.11 ウルトラリアップ・リミテッド(Ultraleap Ltd.
15.3.11.1 会社概要
15.3.11.2 製品ポートフォリオ
15.3.12 Unity Software Inc.
15.3.12.1 会社概要
15.3.12.2 製品ポートフォリオ

[図表一覧]
表1:世界:バーチャルリアリティ市場:主要産業ハイライト、2023年および2032年
表2:世界:バーチャルリアリティ市場予測:デバイスタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年〜2032年
表3:バーチャルリアリティの世界市場予測:技術別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表4:バーチャルリアリティの世界市場予測:コンポーネント別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表5:バーチャルリアリティの世界市場予測:用途別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表6:バーチャルリアリティの世界市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表7:バーチャルリアリティの世界市場競争構造
表8:世界:バーチャルリアリティ市場:主要プレイヤー

図1:世界:バーチャルリアリティ市場:主な促進要因と課題
図2:世界:バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図4:世界:バーチャルリアリティ市場デバイスタイプ別内訳(単位:%)、2023年
図5:世界:バーチャルリアリティ市場:図5:バーチャルリアリティの世界市場:技術別構成比(単位
図6:バーチャルリアリティの世界市場:図6:バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別構成比(%)、2023年
図7:バーチャルリアリティの世界市場:図7:バーチャルリアリティの世界市場:用途別構成比(単位
図8:バーチャルリアリティの世界市場:図8:バーチャルリアリティの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図9:バーチャルリアリティ(ヘッドマウントディスプレイ)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図10:バーチャルリアリティ(ヘッドマウントディスプレイ)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図11:バーチャルリアリティ(ジェスチャートラッキング装置)の世界市場販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年
図12:世界:バーチャルリアリティ(ジェスチャー追跡装置)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図13:バーチャルリアリティ(プロジェクターとディスプレイウォール)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図14:バーチャルリアリティ(プロジェクターとディスプレイウォール)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:世界:バーチャルリアリティ(セミ没入型と完全没入型)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図16:世界:バーチャルリアリティ(半没入型および完全没入型)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図17:バーチャルリアリティ(非浸透型)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図18:バーチャルリアリティ(非浸透型)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図19:世界:バーチャルリアリティ(ハードウェア)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図20:バーチャルリアリティ(ハードウェア)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21:バーチャルリアリティ(ソフトウェア)の世界市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図22:バーチャルリアリティ(ソフトウェア)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23:バーチャルリアリティ(航空宇宙・防衛)の世界市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図24:バーチャルリアリティ(航空宇宙・防衛)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25:世界:バーチャルリアリティ(コンシューマー)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図26:世界:バーチャルリアリティ(消費者向け)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図27:世界:バーチャルリアリティ(商用)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図28:世界:バーチャルリアリティ(商用)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図29:世界:バーチャルリアリティ(企業向け)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図30:世界:バーチャルリアリティ(企業向け)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図31:世界:バーチャルリアリティ(ヘルスケア)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図32:世界:バーチャルリアリティ(ヘルスケア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図33:世界:バーチャルリアリティ(その他用途)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図34:世界:バーチャルリアリティ(その他用途)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図35:北米:バーチャルリアリティ市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図36:北米:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図37:米国:バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図38:米国:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図39:カナダ:バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図40:カナダ:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図41:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図42:アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図43:中国:バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図44:中国:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図45:日本:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図46:日本:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図47:インド:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図48:インド:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図49:韓国:バーチャルリアリティ市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図50: 韓国:バーチャルリアリティ市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図51:オーストラリア:バーチャルリアリティ市場バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図52:オーストラリア:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図53:インドネシア:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図54:インドネシア:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図55:その他バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図56:その他:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図57:ヨーロッパ:バーチャルリアリティ市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図58:欧州:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図59:ドイツ:バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図60:ドイツ:バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図61:フランス:バーチャルリアリティ市場バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図62:フランス:バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図63:イギリス:バーチャルリアリティ市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図64:イギリス:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図65:イタリア:バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図66:イタリア:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図67:スペイン:バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図 68:スペイン:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図69:ロシア:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図70:ロシア:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図71:その他バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図72:その他:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図73:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティ市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図74:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティ市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図75:ブラジル:バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図76:ブラジル:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図77:メキシコ:バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図78:メキシコ:バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024~2032年
図79:その他バーチャルリアリティ市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図80:その他:バーチャルリアリティ市場予測バーチャルリアリティ市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図81:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティ市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図82:中東およびアフリカ:中東・アフリカ:バーチャルリアリティ市場:国別内訳(単位:%)、2023年
図83:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティ市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
図84:世界:バーチャルリアリティ産業:SWOT分析
図 85:世界:バーチャルリアリティ産業:バリューチェーン分析
図 86: バーチャルリアリティ産業の世界:バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析

The global virtual reality market size reached US$ 13.0 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 82.3 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 22% during 2024-2032. The growing demand in the gaming and entertainment industry, rising applications in medical and healthcare training that allow surgeons to practice complex procedures, and technological innovations in virtual reality are some of the major factors propelling the market.

Virtual reality refers to a computer-generated simulation or artificial environment that can be experienced by individuals. It comprises special head-mounted goggles with display screens equipped with sensors that allow users to explore and navigate through virtual spaces, manipulate virtual objects, and engage with virtual characters or elements in a three-dimensional (3D) environment. It provides a highly immersive and interactive virtual experience that combines hardware, software, and sensory inputs. As a result, virtual reality is widely employed in the gaming, entertainment, education, healthcare, and aerospace and defense industries across the globe.

At present, the increasing adoption of virtual reality in the education industry to encourage interactive learning among students is propelling the market growth. Besides this, the growing demand for virtual reality due to the decreasing costs of virtual reality devices around the world is offering a positive market outlook. In line with this, the increasing employment of virtual reality in the architecture, engineering, and construction (AEC) application for enhanced product design, prototyping, and visualization, improving efficiency and reducing costs, is bolstering the growth of the market. Apart from this, the rising adoption of virtual reality in corporate offices for remote and virtual meetings is contributing to the growth of the market. Furthermore, the increasing demand for virtual reality in the travel and tourism industry to allow virtual tours of hotels, resorts, or tourist attractions is supporting the growth of the market.

Virtual Reality Market Trends/Drivers:
Rising demand in the gaming and entertainment industry

There is a rise in the demand for virtual reality in the gaming and entertainment industry as it provides a highly immersive and interactive experience that goes beyond traditional platforms. It allows players to be fully immersed in a virtual world, where they can physically move, interact with objects, and engage with virtual characters, which assists in enhancing the gaming experience. Apart from this, in the entertainment sector, virtual reality allows users to explore virtual worlds, attend virtual events, and have interactive and personalized entertainment encounters. Moreover, it provides virtual theme park attractions, immersive storytelling, and virtual reality-based movies and concerts that offer unique and interactive entertainment experiences to individuals.

Increasing applications in medical and healthcare training

There is a rise in the adoption of virtual reality in the healthcare industry for various training purposes. It benefits surgeons in improving their skills, precision techniques, and enhancing patient safety. It is widely used in surgical simulations that allow surgeons to practice complex procedures in a realistic and risk-free environment. Virtual reality is also utilized for pain management and therapeutic purposes as immersive experiences assist in distracting patients from pain or discomfort during medical procedures and reduce the need for sedation or medication. Moreover, it is used in mental health treatment programs to provide exposure therapy for phobias, anxiety disorders, and post-traumatic stress disorder (PTSD).

Technological innovations in virtual reality

The introduction of virtual reality hardware and software is significantly improving the immersive experience for users. High-resolution displays, faster processors, and more advanced graphics capabilities provide more realistic and visually appealing virtual environments. In addition, the development of standalone virtual reality headsets, which do not require a separate computer or console offer enhanced convenience and are more accessible to users. Besides this, the integration of other technologies with virtual reality, such as haptic feedback devices and motion tracking systems, to enhance the level of immersion and interactivity is positively influencing the market, whereas haptic feedback devices provide tactile sensations that allow users to feel and touch virtual objects and motion tracking systems accurately capture the movements of users and enable natural and intuitive interactions within the virtual environment.

Virtual Reality Industry Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global virtual reality market report, along with forecasts at the global, regional and country levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on device type, technology, component and application.

Breakup by Device Type:

Head-Mounted Display
Gesture-Tracking Device
Projectors and Display Wall

Head-mounted display represents the largest market segment

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the device type. This includes head-mounted display, gesture-tracking device, and projectors and display wall. According to the report, head-mounted display represented the largest segment.

A head-mounted display is a device worn on the head that immerses the user in a virtual reality environment. It comprises a headset with built-in displays, lenses, and sensors to track head movements. In addition, the rising adoption of head-mounted displays, as they provide the visual and auditory stimuli necessary for an immersive experience, is contributing to the growth of the market. Apart from this, the increasing demand for head-mounted displays, as they assist in creating a stereoscopic three-dimensional (3D) effect that enhances customer experience, is bolstering the growth of the market.

Breakup by Technology:

Semi and Fully Immersive
Non-Immersive

Semi and fully immersive account for the majority of the market share

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the technology. This includes semi and fully immersive and non-immersive. According to the report, semi and fully immersive represented the largest segment.

Semi-immersive provides a partial experience to individuals in a digital environment. It involves the use of a computer screen or projection system to display virtual content. Users may interact with the virtual environment using input devices, such as controllers or keyboards. On the other hand, fully immersive offers a full experience to users in a virtual world. It utilizes head-mounted displays that provide a wide field of view, high-resolution visuals, and stereoscopic 3D effects. Additionally, spatial audio systems further enhance the immersive experience by providing sound from different directions.

Breakup by Component:

Hardware
Software

Hardware dominates the market share

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the component. This includes hardware and software. According to the report, hardware represented the largest segment.

Hardware refers to the physical devices and equipment required to enable virtual reality experiences. Hardware comprises various components, such as input devices, processing units, head-mounted displays, audio systems, and tracking systems, that work together to create an immersive and interactive environment. In addition, these components allow users to manipulate virtual objects, navigate through virtual spaces, and provide tactile sensations for a more immersive experience. In line with this, they enhance the overall experience by delivering audio from different directions and ensuring a realistic experience.

Breakup by Application:

Aerospace and Defense
Consumer
Commercial
Enterprise
Healthcare
Others

Commercial holds the biggest market share

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the application. This includes aerospace and defense, consumer, commercial, enterprise, healthcare, and others. According to the report, commercial represented the largest segment.

Commercial applications refer to the use of technology for business purposes, such as training and stimulation, architecture and real estate, e-commerce, marketing and advertising, and conference meetings. In addition, the rising adoption of virtual reality to improve customer engagement, enhance training, and cost saving is contributing to the growth of the market. Apart from this, the rising utilization of training programs that allow trainees to practice real-life scenarios in a safe and controlled environment, enhancing learning outcomes and reducing training costs, is strengthening the growth of the market.

Breakup by Region:
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Others
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
Russia
Others
Latin America
Brazil
Mexico
Others
Middle East and Africa

North America exhibits a clear dominance, accounting for the largest virtual reality market share

The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America (the United States and Canada); Asia Pacific (China, Japan, India, South Korea, Australia, Indonesia, and others); Europe (Germany, France, the United Kingdom, Italy, Spain, Russia, and others); Latin America (Brazil, Mexico, and others); and the Middle East and Africa. According to the report, North America accounted for the largest market share.

North America held the biggest market share due to the strong presence of software developers and virtual reality hardware manufacturers. In line with this, the rising adoption of virtual reality devices among the young population is contributing to the growth of the market in North America. Apart from this, the increasing demand for virtual reality in the gaming industry is bolstering the growth of the market. Furthermore, the rising number of professional players is propelling the growth of the market in the region.

Competitive Landscape:
Key players in the industry are increasingly focusing on improving hardware components of virtual reality, such as head-mounted displays, controllers, and tracking systems. In addition, they are investing in research and development (R&D) activities to enhance the visual quality, field of view, comfort, and ease of use of virtual reality devices. Apart from this, major manufacturers are advancing display technology, resolution, refresh rates, and reducing the weight and form factor of head-mounted displays, which is positively influencing the market. In line with this, companies are collaborating with content creators, software developers, entertainment companies, educational institutions, and studios to produce high-quality and engaging virtual reality experiences.

The report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include:

CyberGlove Systems Inc.
Eon Reality Inc.
Google LLC (Alphabet Inc.)
HTC Corporation
Microsoft Corporation
Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
Samsung Electronics Co. Ltd.
Sixense Enterprises Inc.
Sony Corporation
StarVR Corp (Acer Inc.)
Ultraleap Ltd.
Unity Software Inc.

Recent Developments:
In February 2022, HTC VIVE and Holoride partnered to deploy extended reality (XR) technology in VIVE Flow, a compact and lightweight immersive glasses device, to offer users an imaginative world filled with content around every turn, including both VR and traditional 2D content, from the backseat of a car.
In 2021, Oculus partnered with Zoom, a video conferencing company to enable virtual reality meetings in the near future and provide a virtual workroom environment and whiteboards for more comfortable and interactive meeting sessions.
In 2022, Microsoft and Meta have partnered to deliver immersive experiences in VR. This collaboration will bring Teams and Microsoft's other productive tools to VR headset.

Key Questions Answered in This Report

1. What was the size of the global virtual reality market in 2023?
2. What is the expected growth rate of the global virtual reality market during 2024-2032?
3. What are the key factors driving the global virtual reality market?
4. What has been the impact of COVID-19 on the global virtual reality market?
5. What is the breakup of the global virtual reality market based on the device type?
6. What is the breakup of the global virtual reality market based on the technology?
7. What is the breakup of the global virtual reality market based on the component?
8. What is the breakup of the global virtual reality market based on the application?
9. What are the key regions in the global virtual reality market?
10. Who are the key players/companies in the global virtual reality market?

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★調査レポート[バーチャルリアリティ市場レポート:デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイス、プロジェクター、ディスプレイウォール)、技術別(半没入型、完全没入型、非没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙・防衛、民生、商業、企業、ヘルスケア、その他)、地域別 2024-2032] (コード:IMA05FE-Z3761)販売に関する免責事項を必ずご確認ください。
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